Разработчик The Witcher 3 раскрывает, что делает квесты в игре такими интересными


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Разработчик The Witcher 3 рассказывает, что делает квесты в игре такими интересными

Без сомнения, CD Projekt Red знали, как создавать фантастические квесты в The Witcher 3. Польская студия, названная одной из лучших ролевых игр всех времен, погрузила игроков не только в мир Геральта из Ривии, но и в его захватывающие основные и побочные миссии, которые включали более сотни квестов.

От A Princess in Distress и Carnal Sins до невероятных историй Ladies of the Wood и душераздирающего Bloody Baron, ведущий дизайнер квестов CD Projekt Red приоткрывает завесу тайны над тем, как они сделали эти незабываемые моменты такими хорошими и почему восемь лет спустя они по-прежнему остаются одними из лучших.

Сострадание играет ключевую роль в разработке квеста CD Projekt Red

Разговор с GameRant, ведущий дизайнер квестов CDPR Павел Саско, сел, чтобы обсудить процесс, который студия предприняла, чтобы гарантировать, что ее игровой дизайн каким-то образом будет интересен игрокам. Предоставив фанатам возможность заглянуть под завесу, Саско сказал, что когда дело доходит до создания квестов, внимание всегда должно быть на «играть, показывать, затем рассказывать, всегда в таком порядке».

В качестве приставки Саско считает, что у игроков должна быть возможность «попасть внутрь»; квесты настолько, насколько это невозможно, поэтому они действительно хорошо понимают, что происходит перед ними, прежде чем им вручат сцену, не прибегая к какому-либо начальному критическому обдумыванию, что многое отнимает у самого квеста.

Саско говорит, что секретным ингредиентом является использование сочувствия во многих квестах. Это не только эмоционально вовлекает игрока, но и погружает его в конкретную миссию, чтобы он никогда не чувствовал себя сторонним наблюдателем. «Я всегда говорю своим дизайнерам, чтобы они старались вызвать у игрока сопереживание, потому что есть так много разных вещей, которые может касаться игроков," &# высказал Саско.

Несмотря на то, что в «Ведьмаке 3» есть множество примеров наполненных эмоциями квестов, Саско использует «Кровавого Барона» в качестве модели из-за мощной эмоциональной связи и американских горок, которые игроки испытывают на протяжении всего этого конкретного квеста.

«Несмотря на то, что это фэнтези, это какой-то беспорядок, есть компонент аутентичности и реализма, который тронет людей, потому что вы не знаете, что они прошли. К заданиям нужно подходить с большой осторожностью и вниманием», — сказал он. — утверждает Саско. Тот же метод используется в Phantom Liberty в Cyberpunk 2077, когда Со Ми умирает в поезде, что позволяет сочувствию игрока играть, вероятно, самую большую роль в игре.

Следующий шаг CD Projekt в мире Ведьмака в настоящее время находится в разработке и носит кодовое название Polaris.


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Ваше мнение