Разработчики Neverwinter раскрывают секреты Громфа, Лолс и ям Паутины Демонов

Разработчики Neverwinter Роберт Гучера, Эллиот Миннер и Мику Во обсуждают создание царства Паутины Демонов в 26-м модуле.

Neverwinter Devs Reveal Тайны Громфа, Лолс и Ямы Паутины Демонов

Как Neverwinter готовится выпустить заключение к своему давнему Menzoberranzan, Cryptic Studios и Gearbox Publishing предоставили CBR возможность взять интервью у его разработчиков, а также заглянуть в его 26-й модуль. Несомненно, Neverwinter стала одной из самых популярных ММО, и не зря. Он не только искусно создан, но и неизбежно заслужил некоторых поклонников благодаря Dungeons & Драконы' продолжающийся Ренессанс.

Ведущий дизайнер контента Эллиот Миннер, старший системный дизайнер Роберт Гутчера и системный дизайнер Мику Во пригласили меня присоединиться к ним на часовом предварительном просмотре из Demonweb Pits, последний модуль. Несмотря на многие годы игры в Dungeons & Драконы, я не играл в Neverwinterс тех пор, как он впервые вышел в 2013 году. Мне не потребовалось много времени, чтобы понять, как много я упустил, исследуя город Невервинтер — тем более, когда мы приступили к делу в Underdark.

Разработчики Neverwinter раскрывают секреты Громфа, Ллос и Паутины Демонов

Зеленые кружащиеся огни по всему Подземью отмечают последний эксперимент Громфа в его заговоре мести против Ллос. Это имело неприятные последствия, открыв Мензоберранзан для ее Ям Паутины Демонов. Мы вчетвером сражались с несколькими вторгшимися демонами и парой второстепенных битв с боссами во время часового прохождения, отчасти благодаря возможности прыгать через определенные разделы, чтобы я мог испытать определенные части модуля. Сражения были веселыми, креативными и, что особенно поразительно, были наполнены классической D&D атмосферой.

Пока мы играли, я болтал с Робертом, Эллиотом и Мику о разработке < em>Ямы Паутины Демонов. Все трое рассказали о своих любимых частях 26-го модуля, дали советы по победе над Громфом и Ллос, а также рассказали о его пасхальных яйцах и о том, куда дальше пойдет Neverwinter .

CBR: Что привлекло вас в работе с Neverwinter?

Роберт Гутчера: я играю в D&D много-много лет, играл, знаете ли, в бумажную D&D и старый белый ящик указывает, когда я учился в старшей школе и попал в игровую индустрию, работая в Wizards of the Coast. Это дало мне возможность внести свой вклад в D&D немного, хотя в основном играл в карты. Когда я попал в Cryptic, меня фактически наняли для другого проекта. В конце концов, я думаю, что судьба сложилась так, что я оказался в Neverwinter. Для меня это было настоящим путешествием, потому что оно связано со всеми детскими игровыми воспоминаниями.

Вы когда-нибудь играли в Neverwinter Nights?

Гутчера: Я этого не делал. Я играл кучу. Я играл в кучу игр с золотым ящиком, если вы их помните. Конечно, Врата Балдураи некоторые вещи. Что это был за череп? Это был Planescape? Это было очень круто. Так что да, в свое время я играл во множество различных компьютерных игр D&D.

Но знаете, эта MMO была просто в гораздо большем масштабе, конечно, потом любую из них, хотя многие из этих игр были очень веселыми. Я хорошо провел время с ними. Но вы знаете, это довольно много с точки зрения того, сколько мы можем охватить.

Эллиот Миннер: И, наконец, в школе я познакомился с классными людьми. Одним из таких был парень Джон Макинтайр. В итоге он работал в Cryptic, а я последовал за ним, и с тех пор я здесь.

Можете ли вы показать мне некоторые из основных моментов — ваши личные любимые части модуля Demonweb Pits ?

Миннер:Да, конечно. Мы не можем, мы не можем полностью сделать некоторые основные моменты. Итак, мы сейчас в зоне приключений, это район Нарбонделлин. Здесь могут бегать до 25 игроков, сражаясь вместе. Одно из главных занятий игроков в наших современных приключенческих зонах — это героические встречи. На самом деле мы не можем этого сделать, но мы стоим прямо рядом с одним из наших главных героических столкновений, где вы хотите, чтобы 20 игроков вошли и взялись за дело. Это поместье Архимага, вот он и управляет городом.

На самом деле есть хороший маленький микрокосм многих сюжетных вещей. Посередине находится то маленькое вращающееся устройство, которое является прототипом движка миров, который является своего рода основным фокусом сюжета для модуля. Вы работаете с некоторыми из магов дроу, чтобы построить это, потому что это поможет решить все эти проблемы в этом городе. Вся эта бурлящая зеленая магия исходит из Бездны, потому что Верховный маг Громф творит большое мифальное заклинание, являющееся супермагией. Он связывает Планы Хаоса и ямы DemonwWeb, который является тезкой модуля, конкретно с материальным планом в Подземье. Он делает это, потому что пытается отомстить Ллос, Королеве Ям Паутины Демонов.

<р>Она испортила его последний большой ритуал, поэтому он пытается отомстить другим большим ритуалом, который также пошел наперекосяк. Механизм царства попытается помочь разделить равнины, потому что бездна полна демонов, а Ямы Паутины Демонов полны пауков, а вы не хотите этого в своем городе. Хорошие парни работают вместе с некоторыми магами, чтобы попытаться положить этому конец. Это героическое столкновение — маленький снимок той истории. Это прототип движка Realm. Игроки собираются вместе, включают его, защищают, а затем изгоняют мелкого демона обратно в бездну. Это то, когда вы бегаете, поскольку эти динамические события, которые раскручиваются и заставляют игроков группироваться и бегать по зоне, пугают довольно много злодеев.

Можете ли вы рассказать мне немного о дизайн города?

Миннер:В зоне Мензоберранзана мы делали практически все экстерьеры — точно так же, как прогуливались по улицам города. И на этот раз мы хотели сделать некоторые интерьеры, которые действительно входят в здания и выходят из них.

Ранее , у вас здесь были все экстерьеры?

Миннер: Да, у нас было много городских кварталов и тому подобного, но все здания в основном были похожи на фасады. , и на этот раз вы можете войти в них.

Как вы подошли к разработке внешнего вида для всего города? Вы говорили с кем-то вроде Эда Гринвуда для заметок?

Миннер:Одна из вещей, которую мы сделали на раннем этапе, еще с нашим модулем Northdark, мы начали работать с R.A. Сальваторе, который написал много начального материала Underdark. Мы работали с Сальвадором над этим модулем, а затем над другим модулем. [Для] этого мы взяли факел и продолжили свой путь. Таким образом, мы придумали большую часть истории здесь, но многие из этих первоначальных вещей в Мензоберранзане пришли из книг Сальвадора. Я говорю от имени нашего арт-директора, но это было &# я точно не знаю, как оно называлось. Звук сна? Именно эта рассказанная визуальная вещь сделала некоторые изображения Мензо.

Гутчера:Он также многое сделал из книг прямо там. Книг много, много лет. Мы как бы рассмотрим их все, и арт-директор как бы выберет художественный стиль или направление, если оно меняется — что он часто делает на протяжении многих лет. Затем мы скажем: «Эй, вы знаете, это то, к чему мы стремились». Иногда они такие: «О, да, это здорово». Нам это нравится». Или иногда вы говорите: «Нет, мы действительно движемся в другом направлении, и эта старая книга не очень хороша». Вот недавний вид, который мы хотим, чтобы вы использовали». В общем, они очень гибкие. С ними было хорошо работать. У нас как бы есть выбор, какое визуальное направление лучше всего говорит об этом.

Миннер: Я нашел его. Для нашего арт-директора Криса одним из главных источников вдохновения стал Sleep Sound: The Legend of Drizzt — короткометражный анимационный фильм D&D. С точки зрения визуального представления, изображений Мензо было немного.

Гутчера:Удивительно, можно было подумать, что вещей Menzo было бы больше. Потому что, конечно, книги, очевидно, имеют большое значение, и многие люди их читали. Но вы знаете, они не приходят с картинками. За прошедшие годы было несколько справочников, но ничего сверхсовременного. В итоге это видео, на которое ссылается Эллиотт, оказалось довольно влиятельным.

Что вы можете сказать об общем сюжете и, может быть, о некоторых его ключевых персонажах?

Миннер:Еще в M-24 [модуль Northdark Reaches] мы начали работать с Salvatores и начали нашу общую историю неудачников. Создание Бреган Д'эрте, банды наемников Джарлаксла, а также лояльных лолтианцев и богохульников, которые в основном похожи на повстанцев дроу, отвергающих Ллос. Вы попадаете на Шепчущий пост, который является основным центром как для модуля 25, так и для этого модуля, и уходите оттуда. Переходя к этому модулю, вы направляетесь в этот район, чтобы встретиться с Нури Бэнре, двоюродной сестрой Джарлакса.

Итак, вы встречались с Джарлакслом и его наемниками в некоторых предыдущих материалах, а затем он в основном отправляет вас в качестве одолжения к своему двоюродному брату, который работал над всей этой магией, пытаясь помочь с приходом Бездны в город. Нури является вашим основным контактным лицом. Она маг из Колдуна, одной из трех магических школ Мензоберранзана. Вы работаете с ней, сражаясь против Fairdale Indar, которые работают с Gromph. Так что это своего рода противостояние Нури и Громфа, эти сражающиеся маги, а город застрял между ними. На протяжении всего этого Ллос дергает за ниточки и манипулирует всем, что происходит, в свою пользу.

Гутчера: Типичная предыстория этого &# Громф против Ллос, но в конечном итоге они оба доставляют столько проблем, что это своего рода вы против Громфа и Ллос, если это имеет смысл. Но ни один из них не приносит никому пользы, так что вам нужно положить конец их ссоре друг с другом.

Миннер: Они очень публичная ссора.

Гутчера:Точно. Наш первый квест — отправиться к подножию Нарбонделлина. Мы можем встретить или не встретить таких людей, как Громп или Лолс, или других людей, которые находятся в этом волшебном центре силы города.

Миннер: Громф на самом деле был используя магию, которая приводила его в действие все эти годы, для своего мифаля, суперзаклинания, связывающего планы. Он втайне наращивал всю эту силу, что казалось безобидным, просто магическим поддержанием, но на самом деле это был большой заговор.

Гутчера:По сути, он использовал магические ресурсы для своих собственных целей. По сути, это магическое хищение. Это не официальное описание. Я только что придумал это. Мы только сейчас понимаем, что это история, которую мы рассказали.

К сожалению, очень подходит для современного общества. Таким образом, это ставит игроков в затруднительное положение, когда они могут поставить город в ужасное положение, если они остановят Громпта из-за того, что он контролирует.

Гутчера: Да правильно. Но и ничего не делать было бы ужасно. Вот в чем проблема. Что вы можете сделать с этим, чтобы просто не взорвать все? Но если вы ничего не сделаете, Ямы Паутины Демонов вторгнутся в Материальные Планы, и это никому не пойдет на пользу. Ну, я думаю, это может быть хорошо для Ллос, но не может быть хорошо для кого-либо еще.

Миннер: Это хорошо для хаоса. Одной из главных направляющих вещей в работе Сальваторе и в текущей серии книг, которая находится в стадии разработки, является Гражданская война дроу. По сути, город действительно погружается в хаос, и все эти разные фракции борются за власть и борются за множество разных вещей, и все обычные люди просто оказываются в центре всего этого. В разных модулях мы ставили игрока в положение, помогающее обычному человеку и пытающееся отговорить все враждующие группировки и весь этот хаос от взрыва.

Гутчера: Да, мы своего рода внутреннее переплетение между книгами, которые Сальваторе сейчас пишет — ну, я думаю, он закончил писать, но они сейчас публикуются. Так что в настоящее время выходит новая серия о Гражданской войне дроу в Мензоберранзанне, и наши модули происходят между этими книгами и вокруг них.

Разработчики Neverwinter раскрывают секреты Громфа, Лолс и ямы паутины демонов

Это немного похоже на Игру престолов продолжился после адаптации всех опубликованных книг Джорджа Р. Р. Мартина с некоторыми его примечаниями о том, что должно было произойти.

Гутчера:Своеобразный микс. В последнем модуле он довольно активно участвовал — основная сюжетная линия исходила от него. Мы ходили туда-сюда и как бы представляли, что мы делаем. Этот модуль больше нашей работы. Мы написали эту сюжетную линию. Очевидно, в конце концов, что бы мы ни делали, мы консультируемся с Wizards [of the Coast], так что это не похоже на то, чтобы полностью сойти с рельсов или что-то в этом роде. В зависимости от конкретного места, в котором вы находитесь в нашей сюжетной линии, некоторые части написаны непосредственно Сальваторе, а некоторые части сделаны нами. Но, надеюсь, все это объединяется в связное и удовлетворительное целое.

Миннер: Да, и с этим модулем, в частности, мы захватываем разных персонажей, но затем мы просто рассказываем свою собственную историю. Мы расходимся с книгами. С номерами 24 и 25 мы практически совпадали в этих промежуточных точках между книгами.

Могу ли я увидеть Ямы Паутины Демонов?

Миннер: Ага. Мы покинули Фаэрун [и] Побережье Мечей и теперь находимся на Планах Хаоса. Так много хаотичных плавучих вещей, запутавшихся в паутине. Ямы Паутины Демонов в основном похожи на свалку земли со всех планов, поскольку вещи попадают в эти паутины. Есть корабли из другого измерения, и мертвые боги, и всякие штуки, которые Ллос собирала в своем логове с течением времени.

Гутчера:Это то, что вторглось в остальную часть Мензо. Кусочки этого по крупицам и обрывкам просачиваются по всему Нарбонделлину. Но потом ты приезжаешь сюда и думаешь: «О, вот и мы». Это настоящее место».

Что послужило источником вдохновения для дизайна Ям Паутины Демонов в Neverwinter? Отчасти по описанию, но и по внешнему виду это напоминает мне пустоту в Локи.

Гутчера:Это во многом предшествовало этому, я имею в виду, что Ямы Паутины Демонов восходят к раннему D&D.

Minner: 100%, однако. Вспоминая несколько мудбордов, созданных нашим арт-директором, кое-что из Локи, а также Multiverse of Madness.

Gutschera: Да.

Minner: Визуальные отсылки типа < em>Доктор Стрэндж.

Гутчера: Это было еще одним источником вдохновения, да.

Миннер: Визуально. В повествовании очевидно, что это было с самого начала или очень давно.

Разработчики Neverwinter раскрывают секреты Громфа, Ллос и Паутины Демонов

Мику, не могли бы вы рассказать мне, какие части дизайна вам больше всего нравятся? Над чем вам действительно понравилось работать в этом модуле?

Мику Во: Мне очень понравилось работать над Громфом. Просто из первоначальной концепции мне в основном дали призыв, это была первоначальная идея. Ной действительно придумал несколько действительно замечательных фраз, которые сказал бы Громф, и это полностью вдохновило меня на то, чтобы запечатлеть его действительно высокомерное отношение. Когда вы сражаетесь с ним, он просто полностью игнорирует вас в течение первой половины, потому что в основном сосредоточен на разговоре с Ллос.

По мере того, как его атакуют все больше, по сути, он начинает обрушивать на вас все более и более мощную магию. Мне очень понравилось видеть это от начала до конца. Это была моя любимая часть, просто наблюдать за тем, как он развивался от того, что первоначально призывал вас, как цветные капли, до того, как он стал боссом супер-демона, который победил довольно много игроков.

Были. Есть ли какие-нибудь пасхальные яйца, о которых кто-нибудь из вас может мне рассказать? Возможно, что-то, что вы, ребята, пытались поместить в Ямы Паутины Демонов для других частей модуля?

Minner: О, это хороший вопрос.

Во: Я не уверен, стоит ли нам об этом говорить!

Миннер:Да, определенно есть пара маленьких скрытых моментов. Они как бы связаны с некоторыми из наших планов на будущее.

Во: Я думаю, мы можем сказать вам, что одна из крутых вещей, которые вы можете получить в качестве достижения, если прыгнете в бездна.

Гутчера: Только если прыгнуть? Я этого не знал!

Во: Думаю, ты должен быть в определенном районе. Есть достижение, которое вы получаете, когда прыгаете туда.

Гутчера: Видимо, я был не в том месте.

Neverwinter Разработчики раскрывают секреты Громфа, Ллос и ям Паутины Демонов

Когда я разговаривал с Бреттом Нортоном, он говорил, что существует совсем другой Neverwinterприближается модуль, который вы все планируете на конец года. Это то, что вы дразнили в этом модуле, что, возможно, поклонники игры смогут найти?

Во: Может быть.

Миннер: Немного, может быть? Правдоподобное отрицание. Без комментариев.

Гутчера:Это может быть трудно понять, но, оглядываясь назад, когда выйдет следующий модуль, возможно, люди скажут: «О, это то, чем они дразнили его». Но я думаю, что кому-то было бы трудно взглянуть на это и на самом деле понять это. Хотя игроки всегда тебя удивляют. Итак, кто знает?

Миннер: Да, определенно подтверждаю, что мы делаем что-то совершенно другое. Очень свежо, ново и интересно.

Гутчера:Да. Это, я думаю, можно с уверенностью сказать. На самом деле это то, что я хотел сделать в Neverwinter, я не знаю, лет 10 или около того. Его поднимали много раз. Люди [были] такими: «О, да ладно. Мы не можем этого сделать». Только оказывается, что мы можем.

Во: Вы не слышали эту реплику, но Ллос в какой-то момент говорит, что ее паутина в основном Плетение. Мы также вплели некоторые из них и в более ранние места. Бдительные игроки, вероятно, помнят.

Что посоветуете игрокам, сражающимся с Громфом или Лолс?

Во: Думаю, для Громфа это будет отнимать у тебя время. Не игнорируйте вещи, которые он призывает, потому что они накапливаются и становятся довольно непослушными.

Гутчера:Я думаю, что игроки говорят: «О, давайте просто сожжем его по-быстрому и проигнорируем рекламу». Вы должны сбалансировать это. Вы должны решить, на скольких объявлениях вам нужно сосредоточиться, а не на нем, и сколько вы можете позволить себе игнорировать дополнительных врагов, и сколько вы можете позволить себе просто сосредоточиться на Громфе, я думаю, один из них. из больших проблем в борьбе.

Во: Для Ллос есть привязи которые будут появляться у разных игроков в определенное время. Старайтесь держаться поближе, потому что если вы этого не сделаете, это может нанести довольно большой урон. Это своего рода связь между двумя игроками.

Гутчера:Также есть трос, который вы увидите между пауком и гигантским топором, который вы видите в определенной точке, который принадлежит мертвому богу, и пауки пытаются помешать вам его уничтожить. На самом деле это тоже очень важно. Если вы просто оставите эти тросы, вам будет очень трудно уничтожить топор.

Во:На самом деле на этом этапе есть еще одна вещь, когда один из пауков, если вы убьете их в правильном положении, поможет вам нанести урон топором. Есть крутая последовательность, в которой она тянет эту сущность на платформу, сбивает ее и, по сути, ставит под углом, и игроки должны оставаться на платформе, иначе они упадут в пропасть и умрут. Это действительно классная визуально сцена, над которой Стив проделал потрясающую работу.

Гутчера:< /сильный>Бьюсь об заклад, у кого-то клип уже есть. Этот набор уже некоторое время был в предварительном просмотре, поэтому некоторые игроки играли в бой в предварительном просмотре, и я уверен, что где-то есть фильм о нем. Но да, это довольно зрелищно. Художественно, те вещи, которые представляют собой комбинацию визуальных эффектов и игровой механики, довольно сложно сделать правильно. Нам повезло, что над этим работал очень опытный аниматор, и это оказало большое влияние. Но есть и много игрового процесса. Однако вы не просто смотрите фильм. Бог фактически падает на крен платформы, и вы бегаете, пытаясь не быть убитым вещами. И тут на вас нападает куча пауков, и вы не можете их игнорировать, но вам также нужно оставаться сосредоточенным на топоре. Многое еще происходит.

Прежде чем мы начнем, не хотите ли вы еще что-нибудь сказать об этом модуле?

Гутчера: Это совершенно не связано со всеми нашими классными вещами из Подземья и Мензоберранзана, но мы добавляем новое руководство для игроков и обучение под названием «Путь героя». И это широкие, долгосрочные цели, которые вы ставите перед собой, как только вы достигнете 20-го уровня, который для нас является максимальным уровнем, соответствующим 5-му изданию. Как только вы достигнете 20-го уровня, это станет большой долгосрочной дорожкой, которая подскажет вам, что делать дальше в вашем путешествии по Neverwinter. Это большая игра, и мы хотели помочь людям ориентироваться в ней. Для этого мы сделали классную новую систему прогрессии. Я очень рад этому.

Во: Это также одна из первых вещей, которые мы делаем, а затем что-то вроде промежуточного режима. Обычно мы делаем что-то вроде режима, подходящего для всех игроков. Затем мы делаем режим, который больше подходит для суперхардкорных игроков. Что ж, теперь у нас есть своего рода средний уровень, который менее сложен, но все еще достаточно сложен и требует более нового снаряжения, а не вашего обычного сюжетного опыта, который вы проходили в обычном режиме.

Гутчера: Это было что-то, что было действительно важно для меня. Я хотел, чтобы у нас было это, потому что по мере того, как игра продолжалась, игроки, которые начинали, играли все время и были полностью исчерпаны. Мы довольно далеки от новичка, который только начинал, и мы бы сделали что-то для них обоих. Мы создадим впечатления для новых игроков и создадим впечатления для очень вложенных игроков.

Между ними не должно быть ничего. Не было никакого способа стать таким суперинвестированным игроком, и не было никакого способа получить все самое лучшее и при этом иметь интересные дела. Поэтому мы хотели убедиться, что посередине не было пустыни, где было бы что-то вроде: «Хорошо, я новый игрок, у меня есть базовые вещи, я могу делать базовые опыты». О, но сверхтвердые вещи так далеко. Мы надеемся, что со временем, когда мы добавим больше промежуточных элементов, независимо от того, где вы находитесь, для вас всегда будет проблема. Всегда будет следующая вещь, которую вы не сможете сделать, но если вы немного больше потренируетесь, станете немного лучше или немного улучшите свое снаряжение, вы достигнете этого. следующий уровень. Даже если вам кажется, что ультра-лучшее из всего недосягаемо, вам не нужно думать, что вы не можете сделать что-то хорошее и крутое, что как бы продвинет вас вперед.

26-й модуль Neverwinter, Ямы Demonweb, теперь доступен на консолях ПК, PlayStation и Xbox. .

Ваше мнение