Пожертвовав небольшим реализмом, Capcom предлагает вам вдвое больше удовольствия.

The Last of Us и Resident Evil имеют много общего. Обе игры помещают вас во враждебный мир, кишащий зараженными существами, которых вы должны либо убить, либо уклониться. Чтобы выжить, вы должны обыскивать свое окружение в поисках ценных ресурсов, и между ними есть явная разница, когда дело доходит до тонкого баланса между реализмом и удовольствием.
В The Last of Us предметы часто разбросаны по всему игровому миру в местах, где вы ожидаете найти их в реальной жизни. Однако лут невероятно мал и слишком легко сливается с другими неинтерактивными объектами. Кроме того, визуальная подсказка, указывающая на наличие определенного предмета, появляется только тогда, когда вы находитесь рядом, что затрудняет обнаружение на расстоянии.
Это приводит к тому, что значительная часть вашего игрового времени тратится на утомительные задачи. Вместо того, чтобы в полной мере насладиться замысловатыми интерьерами и визуальными деталями, вы обнаружите, что методично прочесываете каждую комнату, как пылесос, обнимаете стены и кружите вокруг, чтобы не пропустить ничего ценного. Это становится еще более сложной задачей в больших и плохо освещенных помещениях, таких как темные офисы или склады, где становится трудно идентифицировать припасы среди захламленного окружения.
Так как же Resident Evil 4 (или другие недавние игры RE, если уж на то пошло) решает эту вопиющую проблему? Кое-где вам все еще могут попадаться боеприпасы или целебные травы, но чаще всего ценности сосредоточены в специальных разрушаемых контейнерах, таких как бочки или большие ящики, которые легко различить. Этот простой подход обеспечивает баланс, сохраняя реализм игрового окружения и выделяя элементы, которые могут вам понадобиться. В результате вы с меньшей вероятностью упустите из виду ресурсы или потратите лишнее время на поиск в каждом углу ножниц.
Я не предлагаю, чтобы The Last of Us напрямую переняла Resident Метод Зла размещать желтые бочки в квартире каждого человека, поскольку это было бы совершенно неуместно, но Naughty Dog все еще может найти более разумные решения в будущих частях Last of Us (если они произойдут) без компромисс в отношении реализма.
Например, разработчики могли бы удвоить существующие функции, уже представленные в серии, такие как сейфы или секретные 'тайники' номера. Эти области могут быть спроектированы так, чтобы бросить вам вызов в их достижении и вознаградить вас сосредоточенным запасом различных ценностей в одном месте. Разбросав их по игре, игроки получат доступ к необходимым им предметам, что позволит им сосредоточиться на наиболее увлекательных аспектах игры (и с точки зрения реализма патроны не будут лежать вокруг каждого). заброшенный офис, склад или участок улицы?).
Еще одна проблема, возникающая в The Last of Us, — это ограниченный запас ресурсов, доступных игрокам. В отличие от блестящего и культового приложения attaché В случае с Resident Evil 4 нет возможности увеличить размер хранилища рюкзака или увеличить количество запасных боеприпасов, поскольку Джоэл и Элли могут нести до 10 снарядов и 6 стрел. В результате вы не можете играть слишком агрессивно, даже когда хотите, и часто вынуждены тратить еще 15 минут на поиски припасов после каждой стычки, просто чтобы найти что-то, что поможет вам выжить во время следующей битвы.

Resident Evil 4 также использует дефицит для нагнетания напряженности, но предлагает более обширную систему добычи по сравнению с The Last of Us, предоставляя игрокам различные типы добычи и вводя уровень принятия решений о том, что нести, а что оставить позади. К сожалению, в The Last of Us такой опции нет — вы всегда берете все ресурсы, пока в вашем рюкзаке есть свободное место для каждой категории, что исключает возможность осмысленного управления запасами.
Представьте, что в рюкзаке в The Last of Us есть место для инвентаря, которое вы можете использовать для своих нужд. Взять дополнительную аптечку или дополнительную бомбу? А может вместо коктейля Молотова дополнительные патроны для дробовика? Такой небольшой, но значимый выбор имеет решающее значение в жанре ужасов на выживание и добавит игре глубины. Жаль, что здесь для него нет места.
В мире The Last of Us отсутствие чего-то похожего на сокровища из Resident Evil — еще одна проблема, проистекающая из его приверженности реализму. Просто нет достаточной мотивации, чтобы пройтись по очередному дому. Время от времени вы можете натыкаться на детали для улучшения оружия или дополнения для получения заранее определенных перков, но то, как они включены в игру, не позволяет вам по-настоящему персонализировать свой арсенал и навыки.
Есть потенциал. чтобы эти механики были более глубокими и гибкими. Как насчет редких улучшений оружия, таких как зажигательные пули, или взаимозаменяемых черт вашего персонажа, таких как улучшенное управление для определенных типов оружия или возможность выбора между повышенной скоростью или улучшенной незаметностью? Есть множество возможных способов оживить этот довольно механический боевой опыт в The Last of Us.

Это правда, что то, как все эти системы спроектированы в «Последних из нас», служит цели улучшения пустынной атмосферы, позволяя истории дышать между напряженными последовательностями действий и предоставляя возможности для интимного взаимодействия персонажей. С точки зрения повествования, это добавляет глубины и темпа повествованию, способствуя полному погружению и эмоциональному воздействию.
Тем не менее, с точки зрения игрового процесса, это похоже на утомление и только подчеркивает искусственно структурированный характер игры. Одна половина увлекательна, наполнена принятием решений и напряженными встречами с другими выжившими или зараженными; другая половина включает в себя утомительный поиск пустых зданий и сбор ресурсов для создания ограниченного оружия и инструментов. Это похоже на средство для достижения цели, компромисс за удовольствие, полученное в первой половине. Проще говоря, собранные вами ресурсы служат входным билетом на следующую боевую арену.
Интересно, что даже сами разработчики, кажется, признают несоответствие. После завершения игры игрокам предоставляется возможность воспроизвести динамичные бои прямо из игрового меню, но такой возможности нет для разделов-наполнителей, которые могут не вызывать такого же интереса после всего лишь одного раза. прохождение.
Стремясь добиться полного погружения, Naughty Dog, кажется, пожертвовала удовольствием для игроков, и в результате все, что касается инвентаря, управления ресурсами и крафта, не захватывает—это' занятая работа. Я помню, во время разработки The Last of Us Part 2 команда даже заявила, что не использует слово «весело». при его обсуждении. Но действительно ли это то, чего мы хотим от видеоигр?
Мне бы очень хотелось, чтобы Naughty Dog не ставила во главу угла полный реализм, а придерживалась его только в тех областях, которые добавляют что-то к опыту. Resident Evil 4 объединяет лучшее из обоих миров, превращая управление запасами в невероятно приятную механику, полную стратегических решений, которые вы принимаете на лету. Самое главное, однако, что он признает, что небольшое отклонение от строгого реализма может увеличить общее удовольствие, и это ценный урок, из которого The Last of Us может извлечь уроки.