Romancelvania действительно заставила меня переосмыслить быстрое путешествие

Прыжок вперед

Romancelvania действительно заставила меня переосмыслить быстрые путешествия

Быстрое путешествие — это концепция, которую мы все воспринимаем как должное. Конечно, есть некоторые, кто говорит, что это нарушение погружения или читерство, но многие считают, что это необходимо для получения своевременного и приятного опыта &# и я один из них. Быстрое перемещение также дает вам чувство выполненного долга, поскольку вы открываете больше карт, к которым можно быстро добраться, прокладывая собственную личную магистраль телепорта, которая может избавить вас от головной боли.

Я не думал, что вы действительно можете ошибиться в быстром перемещении, пока не поиграл в Romancelvania. Как же так? Давайте возьмем это сверху. Ваши первые точки быстрого перемещения функционально расположены рядом друг с другом, одна прямо у ваших ворот, а другая&# прямо у ваших ворот. Фактически столько же времени уходит на то, чтобы добраться туда пешком, особенно если учесть, что каждое использование быстрого перемещения требует прослушивания одного из актеров в кресле «Исповедь».

Теперь вы можете подумать что это просто для того, чтобы у игрока было больше выбора при возвращении домой, поскольку без точки путешествия за пределами замка это был бы еще один загрузочный экран. Это было бы справедливо, за исключением того, что оставшиеся точки быстрого перемещения разбросаны повсюду. Некоторые из них указаны рядом с текущими локациями и ключевыми персонажами, а другие просто здесь, установленные в середине уровня, вокруг которых нет ничего важного для удобства.

Romancelvania действительно заставила меня переосмыслить быстрое путешествие

Чтобы сделать ситуацию еще более неловкой, первыми способностями, которые вы восстанавливаете, являются заклинание непобедимости и такой быстрый спринт, который дал бы DC. Флэш бежит за своими деньгами. В то время как ваш спринт должен перезаряжаться, если вы наткнулись на что-то, довольно легко просто спамить кнопку прыжка и мчаться через области, иногда быстрее, чем быстрое перемещение. Вся ситуация представляет собой такой беспорядок, что она действительно заставляет вас ценить быстрое перемещение, когда оно сделано правильно.

Возможно, один из лучших примеров — Days Gone, что иронично, потому что оно; это игра всео переживании его мира в более медленном темпе. Тем не менее, когда вам нужно просто добраться туда, куда вы хотите, Days Gone предлагает разумное решение для обеих сторон проблемы. Точки быстрого перемещения всегда находятся в основных точках интереса, а квесты выходят из этих точек в пределах разумного расстояния прохождения.

Тем не менее, в отличие от игр в духе Far Cry, в Days Gone быстрое перемещение отсутствует&#39. ;t сверхдержава, которая приходит бесплатно. Тратится игровое время и топливо, смещая цикл день/ночь и оставляя вам значительно меньше топлива в бензобаке. Если вы просто путешествуете в одиночку, вы можете просто перекачать достаточно по пути, чтобы сделать стоимость топлива незначительной.

Удивительно легко представить подобную систему для Romancelvania. Представьте, если бы Драку пришлось утолить жажду крови после стольких лет жажды в их замке. Грим, лучший друг Драка, даже жалуется на то, что прошло слишком много времени с тех пор, как Драк расплакался и вырвал несколько душ, чтобы Грим мог их собрать.

Romancelvania действительно заставила меня переосмыслить быстрое путешествие

Что, если это связано с быстрым перемещением? За каждый зип впереди вы делаете небольшую услугу для Грима, которая служит легкой закуской для Драка. Все, что нужно, — это съесть несколько врагов, прежде чем вы отправитесь в следующее быстрое путешествие. Это было бы гораздо лучшим оправданием для того, чтобы пробираться пешком между ключевыми точками повествования.

Черт возьми, вы могли бы даже связать такого рода преднамеренную охоту с "телевизионными рейтингами" уловка, которую игра подчеркивает в первую очередь за счет повышения уровня. Вместо того, чтобы быть просто неравномерно полезным набором локаций для быстрого перемещения, разнесенных так, чтобы попытаться заставить вас по-прежнему заниматься аспектами Метроидвании, мог бы быть целый, относительно простой цикл, который побуждает вас делать то, что уже делает большинство игроков. Даже то, что кажется второстепенным, может оказаться чем-то большим.

Ваше мнение