Самая спорная часть Dark Souls использует лучшую механику метроидвании

Поклонники часто считают вторую половину Dark Souls довольно слабой, но на самом деле это хорошо продуманная Метроидвания, которая заслуживает отдельного внимания.

Самая противоречивая часть Dark Souls использует лучшую механику метроидвании

FromSoftware, престижный разработчик Elden Ring и Bloodborne, по праву заслужил свое место в анналах истории игрового дизайна. Многие согласятся с тем, что после многих лет создания определяющих жанр экшн-ролевых игр он усовершенствовал свою формулу для "похожих на души". жанр. Даже после первой игры такого рода, Demon’s Souls, FromSoft доказала, что является мастером своего дела. Однако, несмотря на это, в ее репертуаре есть одна игра, которая, по мнению некоторых, стареет не так изящно, как ее более хорошо принятые игры: оригинальная Dark Souls.

Dark Souls, несомненно, одна из самых влиятельных и получивших признание критиков игр всех времен.не без недостатков. Ему не хватает полировки, которой обладают более поздние названия, многие из его боссов могут быть не впечатляют по сравнению с его более сильными, а вторая половина печально известна своей спешкой. Многие игроки оплакивали более слабые стороны игры в этой половине, такие как плохой дизайн уровней и целостность мира, но эта критика, возможно, упускает из виду лес за деревьями. Несомненно, есть за что критиковать, но в последние часы игры все еще есть искусство, которым можно восхищаться. Это во многом благодаря корням дизайна, присущим дизайну игры Metroidvania.

Возврат к жанру Metroidvania – основа

Самая спорная часть of Dark Souls использует лучшую механику метроидвании

Одним из аспектов, подвергающихся резкой критике в этой половине игры, является распространенное отступление. После победы над культовыми Орнштейном и Смоугом в Анор Лондо игроку предстоит вернуться в старые районы и пройти по вновь открытым путям. Для этого есть как сюжетная, так и геймплейная цель. <эм>Dark Souls — это серия о человеческой воле перед лицом энтропии, подчеркнутая визуальной символикой огня и спорной кривой сложности игры. Возврат усиливает это, особенно в такой сложной игре, как Dark Souls.позволяя вашему персонажу уничтожать врагов, которые когда-то были препятствием. Возвращаясь к этим ранним областям с полностью развитым персонажем, вы испытываете определенное удовлетворение, что делает игру (и жанр Метроидвания, если на то пошло) такой полезной.

Откат также помогает взаимосвязанный дизайн мира, которым овладела серия и, в первую очередь, первая игра. Самое большое вдохновение для Dark Soulsзаимствования из Metroidvanias в дизайне уровней. Хотя в нем нет способностей, которые игрок может получить, чтобы открывать двери, в нем есть множество ярлыков и открываемых путей. Поначалу они очень удобны, и хотя во второй половине их становится так много, они никогда не теряют своей полезности. Возврат по этим ранее разблокированным ярлыкам помогает миру чувствовать себя более живым, тем более что к этому моменту игрок разблокировал быстрое путешествие, чтобы обойти некоторые из более длинных прогулок, которые предлагает Лордран. Дизайн мира — один из элементов Dark Souls' самые сильные стороны, и повторное исследование его как более сильного и опытного игрока является столь же катарсисом, как и кульминационным моментом.

Лордран и Смена игрока в тандеме

Самая спорная часть Dark Souls использует лучшую механику метроидвании

Одна вещь, которая объединяет лучшие метроидвании, — это сильный дизайн мира, который меняется вместе с прогрессом. FromSoftware была мастером в этом со времен Dark Souls.После того, как игроку поручают вернуться, мир меняется, чтобы соответствовать его новой цели. Старые области теперь содержат новые возможности для прогресса, от активации лифта в Руинах Демона до осушения Руин Нового Лондо и обратного соединения с Храмом Огня. Наряду с изменением Лордрана, игрок также открывает классический образ Метроидвании во второй половине в виде оружия босса. Получение нового оружия является данностью в подобных ролевых играх, но Dark Souls' особенно вдохновляет метод блокировки определенного оружия за боссами и развитие сюжета. Игрок и мир постоянно меняются и развиваются, что является ключом к жанру Метроидвания.

Несмотря на то, что сама по себе игра определяет жанр, Dark Souls многим обязана игры, которые были до него. Даже в своей более слабой половине он очень эффектно использует концепции жанра Метроидвания, заставляя игрока чувствовать, что он всегда становится сильнее и видит новые вещи. Ярлыки и новый дизайн мира помогают сделать возврат более удобным и приятным, и игрок постоянно развивается вместе с миром, который он исследует в традиционной манере Метроидвании. Хотя справедливо критиковать вторую половину Dark Souls за то, что она не так сильна, как начало игры, в нее все же стоит поиграть из-за того, как в ней используются другие жанры. чтобы подчеркнуть сильные стороны игры в дизайне и повествовании.

Ваше мнение