Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Сайлент Хилл

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

«Страх крови, как правило, порождает страх перед плотью». Эта вступительная строка для первого Silent HillИгра задает тон всей серии, где игроки буквально в конечном итоге начинают бояться за свою жизнь по мере развития игры. Игры ужасов, как правило, не нравятся большинству людей, поскольку у каждого есть свои особые, уникальные страхи из-за ряда различных факторов – и все же Silent Hill продолжает быть определенно ужасающим для всех типов игроков.

Нет, спасибо, продолжайте читать

Однако самый страшный элемент игры не связан с монстрами или Потусторонним миром. На самом деле, эти монстры и Потусторонний мир почти вызывают облегчение, поскольку игрок знает, что это должно вызывать страх. Тем не менее, есть еще кое-что, что остается невысказанным, еще больше ужаса, проявляющегося в сознании, которого никто даже не замечает, — и его можно найти таящимся в глубинах тумана: непоколебимое, неописуемое одиночество.

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Самые страшные части Сайлент Хилла находятся среди тумана

Непростое эмоциональное путешествие

Закрыть

Сайлент Хилл как город разделен на две версии (по крайней мере, распространенная теория гласит, что их три): обычный, туманный город и Потусторонний мир. Потусторонний мир — это мир кошмаров, который игроки ожидают от игры в жанре ужасов — некоторые из самых ужасающих и извращенных моментов в играх происходят именно там.

Однако игроки понимают, что Потусторонний мир должен быть страшным.При включении любой из игр есть взаимопонимание, что будет ужас, и когда игроки впервые попадают в The Otherworld, они понимают, что вот-вот все начнет накаляться. По сути, страха следует ожидать.

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Но самые пугающие моменты в играх исходят не из Потустороннего мира, а из тумана. Атмосфера в играх серии Silent Hill безупречна (включая Silent Hill 2 Remakeприцельно), и они всегда живо помнят туман, когда дело касается указанной атмосферы. Это оказало такое влияние на некоторых геймеров, что каждый раз, когда на улице туман, они думают об играх.

Есть что-то в тумане, что тревожит, даже с самого начала. Он звонит во все колокола тревоги для игроков, что что-то не так, и легко не понять, откуда берется это беспокойство. Проще говоря, туман играет в игры разума с игроками, используя темы изоляции и одиночествачтобы вселить страх глубже в подсознание.

Эпидемия одиночества

Ужас всегда отражает общественные страхи

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Жанр ужасов всегда отражал общественные страхи, а монстры, в частности, были капсулой времени этих страхов. Эти страхи, очевидно, меняются со временем и тем, что, как правило, обсуждается – однако, Silent Hillнеизменно остается ужасающим на протяжении десятилетий. Для этого есть простая причина: одиночество всегда было глубоко укоренившимся, невероятно человеческим страхом.Так же старо, как и страх смерти, люди боятся изоляции.

Одиночество в особенности представлено в Silent Hill, начиная с первой игры, выпущенной в 1999 году. Несмотря на то, что Team Silent черпали вдохновение из американских СМИ, в то время в Японии все еще была тяжелая тема, которая начала вызывать довольно много обсуждений: хикикомори.

Дословно означающая «втягивание внутрь», хикикомори — это тот, кто полностью изолировал себя от внешнего мира. Часто это происходит из-за ментального влияния, и эти люди полностью отстраняются от общества, запираясь в своих домах. Впервые это явление было задокументировано в конце 90-х, и хотя оно, возможно, не оказало прямого влияния на Team Silent, они определенно слышали о нем.

Даже сегодня, на другом конце света, эта изоляция становится все более серьезной проблемой, и главный хирург США доктор Вивек Мурти выпустил консультативное заключение главного хирурга под названием «Наша эпидемия одиночества и изоляции». Считается, что это так же разрушительно для человеческого организма, как 15 сигарет в день — одиночество.

Это стало еще более заметным в мире после COVID, и хотя этот вид изоляции явно не является главной движущей силой игр Silent Hill, его влияние неоспоримо. Серия не только использует одиночество для создания страха, но и наслаждается этой изоляцией, допуская более глубокие психологические муки, о которых игроки даже не догадываются.

Саундтрек Акиры Ямаоки усиливает это

Тщательно созданный надвигающийся и неотступный ужас

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Одиночество в этой игре лучше всего дополняет саундтрек. Проще говоря: Акира Ямаока — музыкальный гений, способный вызывать такие неописуемые эмоции всего несколькими аккордами (конечно, когда это не расслабляющие и умиротворяющие звуки его стиральной машины).

Саундтрек вызывает ностальгию, но также делает вас чрезвычайно меланхоличным. Игроки погружаются в это ложное чувство покоя, но что-то не так. Произведения Акиры Ямаоки, похожие на Джо Хисаиси из Studio Ghibli и даже Клода Дебюсси, похоже, используют форму импрессионистской музыки – музыку, которая подвешивает игрока в момент времени, а не типичное напряжение и освобождение, часто слышимое в музыкальных произведениях. Она просто удерживает это напряжение, музыка просто продолжает идти.

Вот почему, само по себе, это звучит красиво — оно может усыпить. Однако уникальность саундтрека Silent Hill в том, что, в отличие от Джо Хисаиси и Клода Дебюсси, Акира Ямаока использует эти приемы, чтобы передать чувство одиночества, а не ностальгии или какой-то причуды. В этом есть это глубинное чувство изоляции.

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Один из способов, которым Ямаока это делает, — это, очевидно, не перегружать звук. Когда он активно пытается напугать игроков или держать их на грани, используя успокаивающий звук мусорных баков, обратите внимание, как он использует больше инструментов. Больше звука. Так много шума. Однако в его более спокойных, эмбиентных произведениях есть только один или два инструмента. Звук изолирован. Он отражается эхом.

Он выносит гармонию на первый план, и та небольшая мелодия, которая следует за ней, на самом деле ведет себя как вторая гармония, а не как мелодия. Его пьесы построены на минорных аккордах, которые по сути являются более темным тоном, чем мажорные аккорды, вызывая меланхолию и ужас.

Еще одна вещь Silent Hillв полной мере использует отсутствие музыки. Если музыка Акиры Ямаоки не излучала это чувство прекрасного одиночества раньше, то отсутствие музыки, безусловно, несет в себе весь тон изоляции. Во многих моментах игры все, что могут слышать игроки, это собственные шаги, отражающиеся от металла, деревянные полы, которые скрипят от простого прикосновения, и потрескивание радио. Все маленькие звуки напоминают игроку, что он совершенно один. Что неважно, как громко он кричит, больше никого нет.

Сам город Silent Hill отражает это

Мастер-класс по влиянию

Закрыть

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Для писателей одним из самых важных, но упускаемых из виду моментов в истории является место, где она происходит. Если все сделано правильно, место действия становится почти отдельным персонажем — так же, как город Silent Hill стал чем-то органическим. Он живет, дышит. Живой. Одинокий.

Существует очень распространенное заблуждение, что Silent Hill был основан на реальном городе Сентрейлия, штат Пенсильвания. Однако это не так. Сентрейлия была основой Silent Hill в фильме, решение, принятое командой, работающей над фильмом, которое просто прижилось.

На самом деле, вдохновение для города в играх пришло из одного штата: Мэн. Причина проста: многие произведения Стивена Кинга происходят в Мэне, и Team Silent на самом деле были вдохновлены многими, многими, многими его романами. Team Silent рассматривали множество американских ужасов в качестве основного вдохновения — и это прекрасно сработало.

То, что раньше было сонным городом в Мэне, который когда-то процветал под видом пика отдыха и туризма Новой Англии, внезапно смыло в ничто. Он развалился под тем, что сделало его живым, теперь покрытый густым туманом и пеплом – и этот туман просачивается повсюду, практически просачиваясь во внутренние помещения.

Дороги полностью отрезаны, нет возможности попасть в город или выехать из него, таинственным образом застрявшие там в огромном море серой пустоты. Нет выхода. Нет надежды, что когда-либо будет выход. Он запирает вас в этом пустом, удушающем городе. Весь мир создан, чтобы поглотить игрока целиком, пожирая его в Потустороннем мире внизу, постоянно горя, как одиночество продолжает гореть под душой.

Символизм и метафора рисуют картину

Мастерски варьируется с каждой игрой

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Как и в создании атмосферы, игры Silent Hill являются мастер-классом по символизму и метафоре, причем почти каждый элемент игр имеет более одного значения. Конечно, это меняется в каждой игре, но основная тема одиночества и изоляции все еще присутствует (наиболее остро в играх Team Silent). Это крошечная, но глубокая деталь в рамках франшизы.

Давайте начнем с простого: серый цвет. Серый — это цвет, который полностью нейтрален и бесчувствен, не имеющий никаких конкретных связей с чем-либо вообще. Однако слишком много серого передает чувство грусти, изоляции — одиночества. Слишком много серого приглушает всю атмосферу этой глубокой депрессией и холодной пустотой.

Знаменитый туман Silent Hill — это густой оттенок серого, вечная мерзлота в своей атмосфере и полностью захватывающий мир этим клаустрофобным чувством беспомощности — одиночества.

Конечно, создание тумана в Silent Hill было призвано помочь с графическими ограничениями оригинальной PlayStation, но это то, что Team Silent сохранила. Туман по-прежнему является основой для всей франшизы, и вся франшиза&# также довольно одинока. Конечно, само по себе уравнение не заключается в том, что туман равен одиночеству, но туман — это то, что лучше всего демонстрирует, как Silent Hill использует одиночество.

Масахиро Ито подтвердил, что в играх это снег.

Что касается врагов в Silent Hill, то они различаются в зависимости от игры. В первой каждый враг символизирует психику Алессы. Враги возникли из ее худших страхов и определенных эмоций — и, несомненно, Алесса была сокрушительно одинока. Во второй игре игроки берут на себя роль Джеймса Сандерленда, ищущего свою покойную жену, что уже показывает, насколько он одинок.

Ни один враг в игре не представляет одиночество в одиночку — вместо этого все они представляют одиночество в какой-то форме. Все они по-разному проистекают из изоляции, будь то чувство вины или трагедия. Все они используют одиночество как основу того, кем они являются: и это просто ужасает.

Как одиночество создает страх?

Полное погружение в психологический ужас

Закрыть

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Теперь, когда общеизвестно, что одиночество является основой подхода Silent Hill к ужасу, что же дальше? Ответ сам по себе прост: одиночество вселяет в игрока чувство беспомощности и уязвимости. Оно держит игроков в напряжении, ввергая их в беспокойство, и это используется как основа для всего игрового опыта.

Но это еще не все. Есть законные психологические эффекты, которые могут возникнуть из-за слишком долгого одиночества. Есть депрессия, суицидальные мысли и наклонности, что имеет смысл, учитывая, что это также центральные темы, которые затрагиваются (особенно в 2). Чрезмерное одиночество также может привести к тревожности, так как человек с большей вероятностью страдает от панической атаки, когда он одинок.

Кроме того, исследование Национального института здравоохранения показывает, что одиночество подавляет и замедляет процесс погашения страхов, что приводит к полному разрушению психической регуляции и функций. Это просто подходит для такого сериала, как Silent Hill использовать одиночество таким образом.

Потому что, хотя Silent Hill дает игрокам врагов для убийства, он знает, что страх не уходит — одиночество — это личное. Это не какой-то монстр, который может просто умереть, когда игроки стреляют в него, или, скорее, когда он попадает в их бензопилу. Одиночество остается. Одиночество — это внутреннее смятение, от которого страдают все эти персонажи в Silent Hill. Это то, от чего страдает игрок, пока он играет в эти игры.

И именно там, в этом тумане, игрок наиболее одинок. Полностью отрезанный от внешнего мира, запертый в личном аду одиночества, возможно, снова и снова во временной петле. Именно тогда человек осознает, насколько он изолирован, насколько он отрезан от остального мира. Игрок может практически почувствовать, насколько этот туман тяжелый, но при этом пустой, и это самое страшное во всем Silent Hill.

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

9 10

Ваши изменения сохранены

Письмо отправлено

Письмо уже отправлено

Silent Hill 2 (2024)

Расследуя письмо своей покойной жены, Джеймс возвращается туда, где у них было так много воспоминаний — в Silent Hill.

Системы выживания, ужасы, приключения, экшн

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Самый страшный элемент Silent Hill не имеет ничего общего с его монстрами

Обзоры OpenCritic Лучший рейтинг критиков: 87/100 Рекомендации критиков: 95% Франшиза Silent Hill Платформа(ы) PlayStation 5 , ПК Дата выхода 8 октября 2024 г. Разработчик(и) Bloober Team Издатель(и) Konami Движок Unreal Engine 5 ESRB M Для взрослых 17+ //Кровь и расчлененка, Язык, Сексуальные темы, насилие Сколько времени нужно пройти 15 часов Приквел(ы) Silent Hill Дата выхода на ПК 8 октября 2024 г. Дата выхода на PS5 8 октября 2024 г. Доступность PS Plus N/A Совместимость со Steam Deck Не поддерживается Сколько времени нужно пройти (завершение) 26,5 часов Рейтинг OpenCritic Мощный Расширить

Ваше мнение