The Elder Scrolls V: Skyrim — одна из самых любимых игр всех времен. Вот как Final Fantasy II заложила основы игры.

Кому скажи, что Скайримявляется пробным камнем в современных играх, было бы серьезным преуменьшением. Невозможно измерить влияние игры на коллективное сознание игр, порождающих мемы и моды всех стилей. Одной из особенностей многих игр Bethesda является система атрибутов, в которой чем больше игрок использует определенный навык или оружие, тем более опытным становится персонаж с этим навыком или оружием.
Однако Bethesda была не первый разработчик, придумавший эту механику. На самом деле, это был один из самых спорных аспектов Final Fantasy II тридцать пять лет назад. Теперь, когда Final Fantasy: Pixel Remaster украшает полки магазинов, современные геймеры смогут увидеть, насколько эта игра действительно опередила свое время и как она повлияла на любимую современную классику сегодня.
< strong class="ad-zone-advertising-sub-tag">ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Final Fantasy IIстранная запись в классической серии. В то время большинство ролевых игр брали свои системы уровней прямо из настольных игр и применяли их как таковые. Персонаж повышал уровень, и все, что работало вместе с ним, также росло в эффективности. Таким образом, боец обычно получает больше силы, вор получает больше ловкости и так далее. Однако Final Fantasy II, несмотря на то, что это всего лишь вторая часть франшизы, стала гораздо более экспериментальной благодаря введению системы атрибутов.
Во многом похоже на Skyrim. >, геймеры смогли повысить эффективность своих персонажей, многократно используя определенные инструменты. Каждый из персонажей группы начинает со статистикой, которая хорошо работает в начале, но игроку всегда разрешено менять эти особенности. Если игрок хочет превратить Фириона из обычного персонажа с мечом и щитом в персонажа с двойным оружием, например, все, что ему нужно будет сделать, это сменить его снаряжение и потратить некоторое время на шлифовку очков атрибутов, чтобы повысить его уровень в этом. направление. По большей части Final Fantasy IIполностью устранены уровни, что дает игроку невероятную свободу в отношении настройки группы. В то время это было почти неслыханно и на самом деле довольно сбивало с толку игроков первой игры, которые больше привыкли к предыдущим системам прокачки.
сильный>
Система атрибутов будет быстро заброшена в ответ на тот факт, что она может быть немного запутанной и неясной, если игрок не захочет экспериментировать с ней или, наоборот, попытается экспериментировать слишком много. Это также вызвало некоторую боль в увеличении здоровья, поскольку для этого требовалось, чтобы персонажи получали урон. Это заложило бы основу для любимой системы профессий, которая будет использоваться в более поздних играх Final Fantasy.
Игры The Elder Scrolls взяли систему атрибутов и отшлифовали ее

Прелесть системы атрибутов действительно заключалась в ее гибкости. Однако в Final Fantasy II он был невероятно неотшлифован, что приводило к путанице и изрядной доработке, чтобы сделать из него что-то полезное. Skyrim и другие части франшизы Elder Scrolls усовершенствовали формулу, сделав ее более естественной. Вполне логично, что воин-одиночка может изучать все эти навыки с нуля. В конечном итоге это добавляет погружения в игру, давая игроку ощущение великой цели и удивления, когда он обнаруживает пределы своей силы. Преимущество Skyrim в том, что он делает гриндинг более увлекательным.
Он не может' можно преувеличить, насколько на самом деле опередила свое время система Final Fantasy II. Это была первая в своем роде игра для видеоигр, но понадобились Elder Scrolls и особенно Skyrim, чтобы сделать такую крайне экспериментальную систему привлекательной для геймеров.