Слезы глубин королевства лучше в теории, чем на практике

Глубины — одна из самых интересных новых функций Слез королевства. К сожалению, они более мелкие, чем кажутся.

Tears of the Kingdom&rsquo ;s Глубина лучше в теории, чем в исполнении

Все ролевые игры с мрачным экшеном имеют тенденцию к исследованию открытого мира поскольку Breath of the Wild изменило определение жанра в 2017 году. Такие игры, как Elden Ring и Horizon Forbidden Westво всех фильмах царит более зрелая атмосфера, ориентированная на аудиторию жанра, как правило, более старшего возраста. Хотя Zelda никогда не может быть такой мрачной, как некоторые из этих игр, Tears of the Kingdom включает в себя собственный мрачный сеттинг в The Depths.

Жуткий, кромешно-черный подземный мир Hyrule's Depths прекрасно воплощает эту более мрачную тенденцию к ролевой игре с открытым миром, предоставляя игрокам огромную перевернутую версию Hyrule, которую можно исследовать независимо от основного квеста. Игроки могут легко пройти весь Tears of the Kingdom, разблокировав только 30 процентов Глубин' Lightroots, показывающий, насколько сильно разработчики Zelda действительно стремились предоставить игрокам эндгейм-контент для изучения на этот раз. К сожалению, несмотря на то, что Глубины — отличная идея, идеально вписывающаяся в мифологию игры, от нее мало что зависит, когда игроки погружаются глубже.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

«Слезы глубин королевства» – потрясающая концепция, лишенная глубины

Tears of the Kingdom’s Depths лучше в теории, чем на практике

Глубины придают Хайрулу жуткий и загадочный вид, который прекрасно сочетается с яркими и солнечными Небесными островами. К сожалению, темное напряжение и первоначальное любопытство, которые он вызывает, быстро утихают, когда начинается повторяющийся игровой цикл. В Глубинах нет света, поэтому игрокам нужно ориентироваться исключительно с помощью семян Яркоцвета, пока они в конечном итоге не найдут путь к Корням Света. примерно выполняют ту же роль, что и башни в мире. Эта механика чрезвычайно увлекательна, пока игрок не обнаружит, что перемещаться по Глубинам может быть так же просто, как найти возвышенность, заметить вдалеке Корень Света, а затем двинуться прямо в этом направлении, даже не используя семена Яркоцвета.

Это действительно возможно только потому, что врагов в Глубинах, как правило, либо легко победить, либо их легко избежать. Дополнительная сложность 'навсегда' потеря сердец из-за урона мрака в Глубинах была отличным способом усилить это предчувствие ужаса. Но легкость фарма Солнечных лионов для противодействия этому, а также нехватка по-настоящему сложных врагов делают эту воспринимаемую сложность чисто поверхностной.

<р>Одной из самых больших проблем с Depths является одинаковость их общего дизайна. В то время как в некоторых областях, таких как регион Элдин и лес Корок, есть несколько интересных уникальных ландшафтов, этой уникальности слишком мало и она далеко друг от друга. Радость от исследования трагически подрывается из-за явного однообразия достопримечательностей. Большая часть Глубин выглядит жутко похожей, что отнимает у игрока желание просто бесцельно бродить, чтобы полюбоваться видом, как на Поверхности. Тьма Глубин придает ему ощущение подземелья, но знакомые пейзажи заставляют его чувствовать себя одним огромным подземельем, которое быстро стареет. Периодические сложные бои (например, King Gleeok) или новые достопримечательности только заставляют игроков желать, чтобы такая новизна была правилом, а не исключением.

Глубины полны упущенных возможностей

Tears of the Kingdom's Depths лучше в теории, чем на практике

Глубины представляют стремление к конечному игровому контенту без реального предоставления всех возможностей, которые могли бы быть. Невероятная глубина Zeldaсерия' лор мог бы предоставить достаточно контента, чтобы заинтересовать игроков в течение сотен часов. Ведь Глубины уже завалены сундуками со старым снаряжением Линка из предыдущих игр. В Глубинах легко могли быть и другие аспекты предыдущих игр, такие как архитектурные подсказки или даже мини-подземелья. Если бы вы наткнулись на руины Башни Богов в Wind Waker или Храма Теней в Ocarina of Time в Глубинах, это могло бы стать выдающимся событием. момент в игре. Вместо этого масштабы построения мира в основном достигаются за счет журналов в убежищах Йига или кратких взаимодействий с Zonai Constructs.

Потенциально красноречивый факт о разработчиках' расположением к Глубинам является полное отсутствие какой-либо информации о ней перед запуском. Вместо этого Небесные острова получили большую шумиху, даже будучи основным местом для расширенной демонстрации игрового процесса Эйдзи Аонумы. Как будто Глубины не были какой-то огромной тайной, которую ZeldaРазработчики пытались скрыть это как большой сюрприз, но, скорее, они просто не были так взволнованы, чтобы показать это, как с Небесными островами. Хорошая новость – плохая новость для игроков' карманы — заключается в том, что археологическая концепция Глубин оставляет много места для будущих дополнений, чтобы добавить больше поверх (или ниже) базовой игры. Поскольку на данный момент DLC в значительной степени дается в основных выпусках, фанаты могут только надеяться, что некоторые из его упущенных возможностей будут устранены в неизбежных будущих обновлениях TOTK.

Tears of the Kingdom может предложить очень многое с точки зрения контента и, безусловно, является одной из самых впечатляющих игр за последние годы благодаря огромным размерам открытого мира и тому, что игроки могут делать с его чудом физический движок. К лучшему или к худшему, Глубины являются его неотъемлемой частью. Дело не в том, что Depths отнимают что-то от того, что делает TotK великолепным, а скорее в том, что это становится второстепенным аспектом почти идеальной игры.

Ваше мнение

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться