Содиректор Plucky Squire о крупном выигрыше на Game Awards

Видеоигры

Содиректор Plucky Squire о крупном выигрыше на Game Awards

The Plucky Squire была одной из самых ожидаемых инди-игр, вышедших в этом году. Инди-хит вращается вокруг Джота, героя детской книги сказок, который получает способность прыгать между реальным миром и книгой. Игра получила успех у критиков, которые хвалили игровой процесс и дизайн. Это привело к тому, что The Plucky Squire была номинирована на Лучшую дебютную инди-игру и Лучшую семейную игру на Game Awards этого года.

Недавно CBR удалось пообщаться с Джеймсом Тернером, содиректором The Plucky Squire. Джеймс прославился в Game Freak и известен тем, что был первым западным человеком, который создал покемона. Он покинул Game Freak, чтобы начать Все Possible Futures с соучредителем Джонатаном Биддлом. Мы поговорили с Джеймсом о происхождении The Plucky Squire, его развитии, реакции на номинацию на The Game Awards и будущем Все Possible Futures.

CBR: Поздравляем с Plucky Squire получает две номинации на Game Awards. Какова не только ваша реакция, но и реакция Все Possible Futures на эту новость?

игры Nintendo и Astro Bot, так что мы в хорошей компании. И это такая честь быть включенными в эту категорию.

Что касается «Лучшей дебютной инди-игры», то она также просто , и мы действительно взволнованы. Это приятно, потому что, пока мы ее делаем, мы надеемся, что люди ее оценят, но никогда не знаешь наверняка. Просто здорово получать такие отзывы от игроков и от людей, которые смотрят игры и судят о них, зарабатывая на жизнь.

Итак, возвращаясь к началу The Plucky Squire, что послужило началом этой вашей идеи?

Мой сын был тогда совсем маленьким. Ему было два года, и у нас дома было много иллюстрированных книг. Я думал об этом. Мы только что основали студию Все Possible Futures и пытались придумать идеи для игры. У меня довольно простой стиль рисования, и я думал: «Как мне сделать игру в этом стиле?» Эта мысль пришла мне в голову, потому что я думал о иллюстрированных книгах. Было бы здорово, если бы мы создали игру, основанную на иллюстрированной книге, используя мой визуальный стиль.

Это была первоначальная идея, и я пошел домой, чтобы нарисовать несколько набросков на iPad того, как это может выглядеть. Я взял эту идею и поговорил о ней с Джонатаном Биддлом, соучредителем студии. Мы провели мозговой штурм и подумали, какой будет идея сюрприза, поскольку она уже была у нас в голове. В книге каждая страница может быть новым сюрпризом. Мы подумали, что было бы неплохо удивить игрока, но что же тогда станет самым большим сюрпризом?

Идея заключалась в том, чтобы выпрыгнуть из книги, и это могло бы быть действительно захватывающим моментом. Идея, что герой сам понимает, что он в книге. Так что если вы знаете, что вы в книге, или, может быть, вы можете выйти за пределы книги. Вот откуда эта идея пришла, и внезапно это стало очень захватывающей перспективой. На следующий день мы начали работать над прототипами игры, и вот как все началось. Мы просто начали работать над ней сразу же, как только у нас появилась эта захватывающая для нас идея, мы просто почувствовали, что действительно должны это сделать.

Вы упомянули книги, которые вы читали своему ребенку, какие-то из них вам особенно запомнились?

Содиректор Plucky Squire о крупном выигрыше на Game Awards

Ну, вещи, которые похожи на мой стиль, потому что они очень простые. Есть такие книги, которые называются серией Mr. Men. Этот очень простой, очень графический стиль соответствовал стилю моих работ. Так что это было у меня на уме. А потом что-то вроде Dr. Seuss, потому что там очень плоские цвета. Там не так много теней или какой-либо работы кистью. Это черные контуры, смелые и простые цвета. Так что это как-то пришло мне на ум.

А потом есть серия об известном персонаже в Японии, который был, возможно, более популярен в то время, по имени Осири Тантей. В переводе означает «детектив-задница», так как у него лицо как задница, что, хотите верьте, хотите нет, было очень популярным персонажем в то время. Причина, по которой этот персонаж пришел мне на ум, заключается в том, что у нас была книга, которую мы купили для нашего сына, и в ней было много интерактивных элементов. Если вы видели книгу, она действительно классная. Множество видов сверху вниз на персонажа, который ходит, и просто казалось, что вы можете перенести такой стиль геймплея в настоящую видеоигру. Это было вдохновением для того, как на самом деле может выглядеть игра в книге.

Как визуальный стиль сочетается с игровым стилем, позволяющим выпрыгнуть в трехмерный мир?

Итак, это была задача. Мы хотим, чтобы персонаж перешел из 2D-мира в 3D-мир. Как это сделать с точки зрения игрового процесса? С точки зрения 2D вы могли бы, как правило, видеть, как игроки могут ходить сверху вниз с естественными боями и решением головоломок. Но как это будет выглядеть в 3D-мире? Мы решили, что вы захотите, чтобы способ управления персонажем в 2D перешел в 3D. Естественно, вы будете бегать и сражаться, и вам нужна будет последовательность. В то же время вы хотите, чтобы это ощущалось немного по-другому, и нахождение в 3D автоматически делает это другим.

У вас есть вертикальное измерение, с которым можно играть, и оно более исследовательское, поскольку игроки могут заглядывать за углы, в закоулки и щели. Мы кладем много вещей на стол, который является 3D-пространством, чтобы игрок мог исследовать и открывать. Мы подумали, что, поскольку у нас есть эта механика, позволяющая переходить из 2D-пространства в 3D-пространство и наоборот, было бы здорово, если бы мы перенесли это в 3D-мир. Вот почему возникла идея перехода в разные части медиа.

Вы можете перейти к фэнтезийной коллекционной карточке или эскизам, которые разложил владелец книги. Мы подумали, что хотим использовать эту механику переключения между 2D и 3D как можно чаще. Вот почему мы приправили такие вещи в 3D-пространстве. Мы больше склонялись к размерности, например, поднимаясь высоко, а затем поднимаясь на платформу и исследуя трехмерное пространство. Мы всегда фокусировались на переходе от 2D к 3D.

Что увлекательно в The Plucky Squire, так это то, что он ощущается как любовная дань уважения играм в целом, потому что в этих объектах вы можете играть в разных игровых стилях. И даже в книге есть Punch-Out!!раздел или раздел Asteroid. Можете ли вы рассказать о тех влияниях, которые повлияли на эту игру?

Закрыть

Итак, идея удивления была основной темой игры. Радость от встречи с новыми вещами, например, с новыми вещами, на протяжении всей игры. Такие вещи подходили для мини-игр, которые представлялись игроку как очень короткие впечатления, когда вы могли просто вскочить, поиграть в совершенно другой жанр игры, все перепутать, а затем снова выскочить. Мы просто хотели, чтобы это продолжалось на протяжении всей игры. Это происходит на страницах книг, где вы можете начать сражаться, как в игре типа Punch-Out!!.

Затем это происходит за пределами книги, где вы можете попасть в своего рода сайд-скроллинговую стрелялку или, скорее, в пошаговую боевую игру. Мы подошли к этому с двух сторон: Каким жанрам мы хотели бы отдать дань уважения и какие игры нам нравятся? И потом, что история призывает в этот конкретный момент? Мы хотели, чтобы с самого начала игры было что-то захватывающее, чтобы вы поняли, что будете играть в мини-игры.

Мы спросили себя: «Какая простая, но захватывающая мини-игра могла бы забросить игрока?» Поскольку Джот — герой истории, мы хотим подчеркнуть его героизм. Так что, как в боксёрской игре, где он становится мускулистым и должен сражаться как огромный враг, это как бы хорошо вписывается в историю. И это дань уважения играм Nintendo, которые нам нравятся, например Punch-Out!!

При разработке The Plucky Squire, с какими неожиданными трудностями столкнулась ваша команда?

2:53

Содиректор Plucky Squire о крупном выигрыше на Game Awards

Я думаю, что просто огромный объем всего был самым большим вопросом. Когда мы начали игру, казалось, что базовая технология была как самый большой вопросительный знак. Можем ли мы получить 2D-персонажа в Unreal? Ну, можем ли мы сделать 2D-игру в Unreal? Для начала, мы не знали, насколько осуществимо это спроецировать на книгу. Это то, что мы не знаем, сможем ли мы сделать. И затем, можем ли мы сделать так, чтобы этот персонаж выпрыгнул из 2D в 3D? Это был огромный вопросительный знак, но это было то, за что мы сразу же взялись.

Так что это был вызов, но не неожиданный. Как только мы это сделали, все остальное показалось довольно простым. У нас будет приключенческая игра с видом сверху, а также 3D-платформинг и бои. У нас есть некоторый опыт работы с прототипами и вещами, которые мы делали раньше. Так что это показалось довольно простым. Но затем происходит то, что вы создаете все эти разные игры, и когда вы их тестируете или отлаживаете, как в обычной игре, у вас есть одна система. Вы что-то меняете и улучшаете это, поскольку это как бы распространяется по всей игре.

Но с The Plucky Squire вам нужно исправить эту конкретную часть игры, которая не влияет ни на что из остальной игры. И затем у вас просто есть огромное количество вещей, на которые вам нужно обратить внимание. Это как вращать много тарелок одновременно и пытаться заставить их все вращаться действительно хорошим образом. Это стало очевидно по мере продвижения проекта. Это не было чем-то особенно уникальным и сложным. Просто количество вещей, которые мы делали одновременно, требовало больших усилий, чтобы сделать все правильно, как в случае с мини-играми. Игроки играли с ней всего несколько минут, но мы все равно хотели, чтобы она была хорошей, удовлетворяющей и визуально впечатляющей. Вы должны отполировать ее, и вы должны сделать ее правильно.

Итак, вы упомянули аналогию с вращающимися пластинами, и я хочу поговорить о том, как вам пришлось работать со многими командами по всему миру, чтобы просто сделать эту игру. Каким был этот процесс для вас?

Это как бы неплохо сработало. На самом деле, мы наняли действительно хороших людей и действительно классных людей. Я думаю, если вы правильно это понимаете, то это довольно легко, как будто все в команде были просто классными людьми, с которыми было приятно работать. При удаленной работе вы можете себе представить, что это немного беспокоит, но все просто хорошо работали, и не было никаких трений. Мы просто вошли в ритм, и все начали его осознавать.

Аниматоры будут работать в это время, а затем они экспортируют свои материалы сюда. Затем я проверю это ближе к концу дня, и как только я проверю, и все будет в порядке, они смогут экспортировать это, и программа выйдет в онлайн через несколько часов после этого, так что они смогут получить это. Вы начинаете просто входить в своего рода естественный ритм разработки. И как только вы войдете в этот ритм, тогда это будет работать довольно хорошо. Это как будто вы войдете в колею. И вот что чувствовалось, когда мы нашли свой ритм, и они никогда не думали, что это действительно большая проблема, что было большой удачей. Это был хороший опыт.

По мере разработки были ли какие-то моменты или разделы игры, которые вам пришлось вырезать, но вы хотели бы иметь возможность вернуть их обратно?

Да, определенно. Первое, что приходит на ум, это то, что у нас был раздел с игрушечным грузовиком, где Джот мог запрыгнуть в окно игрушечного грузовика и фактически управлять им и ездить вокруг стола, что звучит круто, правда? Но было две вещи, которые полностью изменили темп этого конкретного уровня, и это сделало его чем-то действительно отличным от всего остального. И это как попытка найти хороший способ естественным образом вписать это в поток вещей. Это было одно, а второе — у нас уже так много всего, что мы делаем.

Эти вращающиеся пластины, как добавление совершенно другого жанра, и это основано на физике, потому что когда вы управляете автомобилем, вы управляете им с помощью физики. А физика, как известно, является чем-то, что создает проблемы и ошибки, которые вы можете себе только представить, игровое тестирование, а затем автомобиль взлетает на крышу и, знаете ли, непредсказуемость — это как визитная карточка физики, и поэтому, знаете ли, мы смотрим на остальную часть разработки и думаем: «Ладно, мы отложим это в сторону, и, возможно, для будущей игры или будущего DLC мы могли бы, возможно, снова снять его с полки в какой-то момент».

Итак, The Plucky Squire наконец-то вышел, какова реакция Все Possible Futures?

Это очень волнительно, так как мы все смотрели на потоки людей, играющих в игру, и читали обзоры. Некоторые из нас обходят стороной обзоры, и это совершенно круто. Люди действительно увлекаются этим. Просматривая все видео людей, играющих, так интересно работать над чем-то, вкладывать свое время и усилия в что-то в течение четырех лет, а затем, наконец, выпустить это в широкий мир. Когда все смотрят на это и люди высказывают свое мнение об игре, это захватывающе и нервирует.

Реакция была действительно положительной, поэтому мы все были очень рады это видеть.Мы все с радостью делились ссылками людей, которым понравилась игра, и потоками людей, реагирующих на моменты так, как мы надеялись, что они отреагируют. Так что это был просто в целом очень захватывающий период, когда игра только вышла.

Вы упомянули возможный DLC, и я хотел бы поднять новый режим Streamlined, который был анонсирован. Не могли бы вы подробнее рассказать о режиме Streamlined?

Содиректор Plucky Squire о крупном выигрыше на Game Awards

Все возможные будущие — это множество различных путей. Мы все еще думаем о Plucky Squire, например, что мы можем с этим сделать? Посмотрим, так как есть диапазон от доработок и улучшений вплоть до потенциального продолжения. Есть целый ряд направлений, по которым можно себе представить спуск, но в то же время основатели компании, такие как Джонатан Биддл и я, мы своего рода творцы, и нам нравится создавать что-то новое. Для нас нет ничего более захватывающего, чем отправиться в новое приключение.

Приступить к новой игре, которая подразумевает создание ее с нуля, — одна из причин, по которой мы основали компанию. Так что это тоже заманчивая перспектива — придумать новую идею и отправиться в неизведанные воды. Мы как бы находимся в текущем моменте. После выхода игры мы оцениваем ситуацию. Мы как бы улучшаем вещи и настраиваем вещи и убеждаемся, что игра хорошо работает для всех. А затем, помимо этого, я думаю, естественно, в какой-то момент мы начнем больше раскрывать потенциал в сторону будущего, и тогда мы как бы выясним, куда будет плыть хороший корабль или возможное будущее в этот момент.

В настоящее время Plucky Squire доступен для игры на PlayStation 5, Xbox Series X/S, ПК и Nintendo Switch.

Содиректор Plucky Squire о победе по-крупному на Game Awards

Plucky Squire

Когда злобный Humgrump понимает, что он злодей книги, которому суждено проиграть свою битву с силами добра навечно, он выгоняет героического Джота со страниц и меняет историю навсегда.

Платформенные системы

Соруководитель The Plucky Squire о победе на Game Awards

Платформа(ы) Nintendo Switch, ПК, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S Дата выхода 17 сентября 2024 г. Разработчик(и) Все возможные будущие Издатель(и) Devolver Digital Движок Unreal Engine 4 ESRB E10+ Для всех 10+ //Фэнтези-насилие Сколько времени нужно пройти 8 часов Доступность PS Plus Extra и Premium Развернуть Посмотреть в Playstation Store Посмотреть в Xbox Games Store Посмотреть в Steam Посмотреть в GOG Посмотреть в Humble Bundle Посмотреть в PlayStation Plus Extra Посмотреть в PlayStation Plus Premium

Ваше мнение