Создание Fallout с Тимом Кейном и Леонардом Боярски

Игра столкнулась с множеством проблем, включая вторжение D&D, чтобы быть сделанной.

<р>Создание Fallout с Тимом Каином и Леонардом Боярским

Слушая Тима Кейна и Леонарда Боярского, рассказывающих о своем опыте создания Fallout, трудно не опьянеть от их энтузиазма, который сохраняется даже спустя 25 лет после создания игры. Когда один из них начинает излагать конкретную историю из разработки игры, еще до того, как какие-либо детали будут раскрыты, другой уже посмеивается про себя в ожидании того, что будет сказано дальше. .

Работая вместе над Fallout в Interplay, над Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines в Troika Games, а теперь над различными проектами в Obsidian, мало кто из разработчиков работает так синергично, как эти двое. Однако эта неразрывная связь впервые была установлена ​​еще в 1995 году, когда Тиму Кейну в Interplay дали зеленый свет на создание RPG для ПК, в которой использовалась лицензия на настольную игру GURPS.

История о том, как Каин звонил, чтобы узнать, кто в Interplay заинтересован в участии в этом проекте; с обещанием пиццы и возможностью работать над чем-то с нуля, Кейн ожидал, что придет много людей, но пришло только пять или шесть.

Что менее известно, так это то, что они первые встречи для того, что в конечном итоге станет Fallout, должны были состояться на разработчиках. собственное время. Interplay не принуждала разработчиков работать над этой игрой, а разрешала это, если это не мешает их другой работе. В то время Interplay стремилась получить лицензию на D&D, и у нее было несколько проектов, поэтому эта RPG на основе GURPS просто не была приоритетом. «Я думаю, что команда Fallout в некотором роде выбрала себя сама», говорит Каин. «Это были люди, которые были очень увлечены созданием игры. Люди, которые так не считали, говорили: «Я не собираюсь задерживаться для этого допоздна».

Создание Fallout, Тим Кейн и Леонард Боярский

"У нас была возможность, и мы были готовы потратить на это дополнительное время" добавляет Боярский. "Interplay не говорила, что мы должны работать допоздна, но, скорее, если мы хотели, чтобы это произошло, вот что мы должны были сделать"

Одно из распространенных заблуждений о Fallout заключается в том, что он был задуман как духовный преемник Wasteland, оригинальной постапокалиптической ролевой игры, созданной основателем Interplay Брайаном Фарго в 1988 году, но Каин и Боярский настаивают на том, что на самом деле он не имеет к ней почти никакого отношения. . «Естественная связь, которую делают люди, заключается в том, что все это выросло из Пустоши Фарго, и когда он услышал, что мы собираемся стать постапокалиптическими, он действительно был в восторге от того, что мы делаем Пустошь 2», говорит Каин. «В конце концов, он не смог получить права на него, и мы сказали, что это звучит как отличная идея, но она совсем не определила нашу траекторию. Мы не вносили никаких изменений вроде «О, это будет больше похоже на Wasteland». Мы все еще делали нашу игру"

Боярский даже признается, что никогда не играл в Wasteland, хотя его копии и раздавались по офису. "У меня был пиковый Pentium 486, и игра была невероятно быстрой из-за безудержной вычислительной мощности моей машины"

На самом деле, Fallout (задолго до того, как его так назвали) претерпел несколько перестановок, прежде чем остановился на постапокалиптической теме; на короткое время она начиналась как фэнтезийная ролевая игра, а затем перешла к приключениям с путешествиями во времени и, в конечном итоге, к научно-фантастическому сеттингу вторжения инопланетян, откуда и возникла идея Убежища. «У нас было это инопланетное вторжение, мир был разрушен, а выжившие прячутся в подземных бункерах», — сказал он. говорит Каин. "Именно тогда мы пережили постапокалипсис и сохранили идею хранилища. Я помню, что это была большая ступенька».

Ощущение их постапокалиптической ролевой игры начало складываться, хотя никому и в голову не приходило делать что-то, чего мир еще не видел. Боярский открыто описывает ранний уход как «своего рода грабеж Безумного Макса». и причина, по которой он развился дальше, заключалась в том, что собственные личности команды «странным образом взяли верх». Те влияния Безумного Макса все еще присутствуют — эстетика грязного дизельпанка, зазубренная кожаная броня, засушливая, песчаная пустошь игры — но, конечно, игра вышла далеко за рамки этого.

Создание Fallout с Тимом Кейном и Леонардом Боярским

Для начала команда Fallout создала мир с невероятной свободой и реакцией на действия игрока, на уровне, к которому не осмеливались стремиться даже великие ролевые игры, такие как Skyrim и The Witcher 3. Ваш выбор может определить будущее целого города; вы можете присоединиться к банде рейдеров, убив их рабынь, или вы можете спасти рабов и, возможно, получить себе компаньона; вы могли бы даже — в буквальном смысле — заговорить финального босса игры до смерти.

Скромный, как всегда, Каин говорит, что такой сложности системы было не так уж сложно достичь. «В каком-то смысле это было легко,» он начинает. "Все началось с идеи запертой двери. Я хотел, чтобы было много способов пройти через это, помимо взлома замка. Я хочу, чтобы вы украли ключ у охранника или купили ключ у охранника, подкупили его, убили его и забрали ключ, или взорвали дверь взрывчаткой и взорвали ее. Что было круто, так это то, что когда вы работали с одной дверью, это работало со всеми, а затем мы распространили это на другие вещи, например, на квесты».

"Использование ИС Wasteland отличная идея, но она совсем не определяла нашу траекторию.

"Все началось с идеи, что вы можете говорить, драться или красться на протяжении всей игры,&quot ; — заключает Боярский.

Несмотря на то, что проект шел быстрыми темпами, без каких-либо заметных препятствий в разработке, завершение игры было далеко не гарантированным. Когда Interplay приобрела желанную игру Dungeons & Лицензия Dragons в 1996 году, ресурсы компании были быстро направлены на игры D&D. «Интерплей сказал: «Нам больше не нужен Fallout, давайте переназначим вашу команду — я думаю, в то время это было — Спуск в Подгорье», — сказал он. Каин говорит мне.

Создание Fallout с Тимом Кейном И Леонард Боярский

Команде Fallout сказали, что маркетинг двух игр уничтожит обе, и Кейн использовал все возможные оправдания для Брайана Фарго, чтобы попытаться спасти проект. "Я сказал, что сеттинг совершенно другой, механика другая, у ролевых игр длинные хвосты, и люди играют в них годами. У нас дешево, и вы можете заработать вдвое больше денег», — сказал он. Каин делает паузу. "Я не знал, прав ли я, я буквально умолял"

Каину удалось убедить Фарго в достоинствах Fallout, и, учитывая, что компания уделяла так много внимания своим новым проектам D&D, разработка относительно небольшого проекта не ослабевала. На самом деле, Interplay была настолько занята, что только в последний момент команда Fallout столкнулась с проблемами с выпуском игры в Европе, когда было оговорено, что они должны удалить детей — таких же убиваемых, как и любых других NPC — из игры. Европейская версия игры.

Учитывая моральную панику по поводу насилия в играх в то время, вероятно, только благодаря относительной безвестности Fallout как ролевой игры для ПК игра не попала в неприятности с более консервативными элементами средства массовой информации в то время, но, конечно, это никогда не было фокусом игры. Дело было не столько в том, что Black Isle делала детей убиваемыми, не говоря уже о том, чтобы побуждать игрока делать это, скорее в том, что дети не были явно защищены игровыми системами, и были запрограммированы с теми же параметрами, что и взрослые NPC.

«В игре нет ничего, что заставляло бы вас проявлять насилие», говорит Каин. «На самом деле, вы можете играть в игру как пацифист, поэтому, когда люди говорят: «О Боже, в игре можно убивать детей, я думаю, что это хороший способ». чтобы обратить вспять тот факт, что вы убили ребенка». К счастью, ни один из детей в Fallout не был критически важным для квестов, так что пришлось просто удалить их из европейской версии.

Создание Fallout с Тимом Каином и Леонардом Боярским

В отличие от более поздних игр серии, где ваши странствия по пустошам часто сопровождаются потрескивающими радиоприемниками, играющими джаз, блюз, рок и рок. Roll и другие старые мелодии, звуковой ландшафт оригинальной игры был гораздо более зловещим — сирены, помехи, что-то, что звучало как сильный ветер пустыни, перемежающееся отдаленными вопли людей (или упырей). Он действительно воплощал в себе ужас первого шага из безопасного хранилища в великую неизвестность пустоши.

Интересно, что этот уникальный саундтрек возник из-за того, что Тим Кейн работал в гигантской комнате, ласково известной в Interplay как «Яма». которым он поделился с 14 другими людьми. «Вы не можете программировать в комнате, где люди постоянно разговаривают и отключается факс, поэтому я всегда был в наушниках и включал музыку в стиле эмбиент», Каин помнит. «У меня было так много этой музыки, что я дал список своей музыки Марку Моргану и сказал, что хочу, чтобы игра звучала именно так». В список вошли Discreet Music Брайана Ино, Ambient Works 1 и 2 от Aphex Twin и компакт-диск под названием Ambient 4: Isolationism.

У каждого квеста было множество решений, каждого NPC в игре можно было убить, все системы и механики были ориентированы на такую ​​множественность, которая по-прежнему способна удивлять как игроков, так и своих создателей. «Мы добавили механику и QA, и были так шокированы тем, как они будут их использовать" Каин говорит мне.

Даже сейчас, 25 лет спустя, мне удается удивить Каина и Боярского, когда я рассказываю об убийстве верховной жрицы Джейн, заложив бомбу замедленного действия в стол в ее кабинете, а затем выйдя оттуда и позволив ей взорваться. "Видишь ли, мне нравится, что ты это сделал, и люди говорят, что им это нравится, но со временем игры стали более "Эй, здесь есть символ, который говорит, что это квестодатель. Вам дается квест, вам говорят, что делать,’" Каин говорит мне. «Люди говорят, что им понравилось то, что сделал Fallout, но когда они на самом деле идут играть в игры, они покупают те, которые, кажется, больше всего привлекают большинство людей — «просто скажи мне, что делать, и я». #39;сделаю это'

" Interplay сказали: «Нам не нужен Fallout, давайте переназначим вашу команду на Descent, чтобы Подгорье».

Но сегодня ролевые игры — это жанр блокбастеров, предназначенный для массового рынка и торгующий идеями обширных, детализированных миров, множества побочных квестов и часто более 100 часов контента за прохождение. Еще в 1997 году ролевые игры Interplay были не только нишей, но и нацелены на относительно небольшую часть относительно небольшого рынка компьютерных игр. Можно даже утверждать, что Fallout (наряду с его сиквелом и чуть более поздними играми Interplay на Infinity Engine) стал поворотным моментом для ролевых игр, подняв их авторитет и направив их по траектории к тому, где они находятся сегодня. Сама серия Fallout, в конце концов, превратилась в современный блокбастер, что неизбежно означает, что она демонстрирует эти блестящие качества за счет тонкого системного очарования более ранних игр.

«Нам не нужно было продавать столько копий, и не похоже, чтобы Interplay тратила на это много денег, даже в то время», — сказал он. говорит Боярский. "Сегодня ты не мог начать снова за те деньги, которые у нас были на всю игру. Компании тратят шестьдесят, семьдесят, 100 миллионов долларов на создание ролевой игры, которая является проектом AAA и флагманской игрой. Это самый крупный проект, который корпорация собирается выпустить в этом году, от него зависит гораздо больше, так что вам нужна более широкая привлекательность, понимаете?»

Создание Fallout с Тимом Кейном И Леонард Боярский

Хотя Брайан Фарго так и не осуществил свое желание превратить проект Black Isle в новую игру Wasteland, он все же в конечном итоге внес жизненно важный вклад в идентичность игры. Большую часть разработки Fallout планировалось назвать 'Убежище 13' но Фарго, планируя заранее, задался вопросом, что произойдет, если у игры появятся сиквелы — станет ли она Убежищем 14, Убежищем 13 2? В начале 1997 года, незадолго до выхода игры, Фарго предложил назвать игру Fallout. "Сначала я подумал: ну, в этом излучении не осталось осадков, но потом я немного подумал, и мне это очень понравилось" признает Каин.

Остальное уже история. Fallout выпущен 25 октября 1997 года и получил признание критиков. Игра была выпущена почти через черный ход в Interplay, и Кейн сказал, что в ней почти не было ни маркетинга, ни интервью для прессы, и «я думаю, что только одна реклама» принесла пользу. перед отправкой. «Что меня забавляет, так это то, что люди в Interplay говорят: «О нет, нам всегда нравилась эта идея». Это похоже на 'нет, ты не сделал.'quot;

Как Выходец из Убежища, выходящий в ту пустошь Новой Калифорнии, чтобы В первый раз Fallout была игрой, которая более или менее должна была постоять за себя. И как только она появилась, она навсегда изменила парадигму ролевых игр.

Ваше мнение