«Ты всегда все под контролем» Роксана Тюдор и Стивен Хоуз ломают технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн»

Преступники из «Звездных войн»

"Вы всегда все под контролем" Роксана Тюдор и Стивен Хоуз ломают технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн»

В рамках подготовки к Звездным войнам: Преступники’ После релиза CBR имела возможность посетить студию Massive Entertainment в Мальмё, Швеция, увидеть серию презентаций игры из различных дисциплин и поговорить с некоторыми разработчиками об их ремесле. Технический директор по программированию Роксана Тюдор и технический арт-директор Стивен Хоуз поделились проблемами Star Wars Outlaws' иммерсивные системы и использование собственного движка Ubisoft Snowdrop для создания пользовательских технологий для игры.

Технология «Звездные войны вне закона»

CBR: Мне было интересно поработать с [движком Snowdrop] и получить доступ к нему внутри компании, который был бы легко доступен. Итак, что это такое, когда вы разрабатываете новую технологию для игры? Каков процесс создания новой системы, которую вы собираетесь интегрировать?

Стивен Хоуз: Итак, я работал с Snowdrop уже довольно много лет. Я работаю в Massive с 2007 года, пока он развивается. Но для Star Wars Outlaws, когда дело доходит до создания технологий, все основывается на том, чего хочет творческое видение.

А затем он выясняет, что нам на самом деле нужно делать и как это сделать. Но поскольку в этом здании много людей, с которыми я раньше работал, и у нас также есть партнерские студии, довольно легко начать работать с другими, чтобы выяснить, что нам нужно. и как нам это сделать и какую поддержку мы можем получить?

Роксана Тюдор: >Я думаю, что это одно из преимуществ наличия собственного движка, потому что вы начинаете с творческого видения, у вас есть некоторые идеи о том, что вы хотите сделать, а затем вы смотрите на свою двигатель, понимаешь, эй, это то, что мы можем сделать прямо сейчас. Это может произойти, ну, через полгода, и тогда вы сможете начать работать с ними и создавать конкретную технологию для своих нужд. Скажем, это быстрее, чем вы могли бы получить от коммерческого движка.

"Вы всегда все контролируете&quot ; Роксана Тюдор и Стивен Хоуз ломают технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн» data-src=

Я могу себе представить, что есть больше гибкости, позволяющей получить именно то, что вам нужно.

RT: Абсолютно.

Итак, когда вы сегодня много говорили о шейдерах — было действительно интересно увидеть различные варианты использования этого. Но когда дело доходит до такой масштабной игры, где есть большой открытый мир, так много разных сред и тому подобное, не могли бы вы рассказать мне немного о создании таких систем, как, например, шейдеры? по крайней мере, со стороны это кажется средством некоторой автоматизации этого процесса?

Ш:Как обычно работают шейдеры – — Я попробую разобрать это по полочкам — это то, что материал собирается попытаться сделать. Итак, если у вас металлическая поверхность, она будет вести себя иначе, чем пластик, когда на нее попадает свет. Художникам нужен способ, чтобы, когда их спросят: «Хорошо, мы собираемся сделать металлический барный стул, на котором можно будет сидеть, им нужны шейдеры, которые позволят им это сделать».

Итак, они начинают с базовых шейдеров, которые будут обрабатывать множество разных материалов, а затем у нас есть специальные шейдеры, которые делают особые вещи. Итак, у нас есть шейдер металла, с помощью которого вы можете добавить царапины, ржавчину и следы от растяжения, просто перемещая несколько ползунков.

Таким образом, это меняет способ создания вещей, но это также означает, что у художника есть возможность сделать так, чтобы, когда вы размещаете этот стул несколько раз, он продолжал случайным образом определять расположение вещей. , поэтому вам не придется создавать вручную — Ручная работа — это здорово, но если контроля слишком много, это такая проблема: ладно, вам нужно поставить 400 барных стульев.

Итак, вы можете сделать это, так что это дает им эти возможности, и затем вдобавок к этому у вас есть эти очень специальные шейдеры. Так что для команды персонажей было сделано много работы с ними. Так что джинсовая ткань, которую я показал, но был также лен, есть бархат, и у всех них есть это разное свойство того, как они отражают свет. Например, если вы смотрите на одежду, она всегда реагирует по-разному, и это шейдер. А затем приходит художник и делает дизайн.

В зависимости от шейдера они будут иметь большие или маленькие текстуры, но вы пытаетесь сделать так, чтобы они могли прорабатывать массу деталей и не приходилось использовать массу чисел. Потому что очевидно, что арт-директор хочет иметь детали, а это обычно означает, что вам нужно много памяти, и в какой-то момент она у вас закончится. Поэтому иногда шейдеры, не все, но некоторые из них предназначены для того, чтобы минимизировать объем памяти, необходимый для того, чтобы объект выглядел настолько детализированным, насколько он есть.

"Вы всегда все контролируете" Стивен Хоуз разрушает технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн» data-src=

Одна из самых впечатляющих вещей, которые мы видели в игре до сих пор, — это переход от полета из космоса к посадке на планету. И вы немного говорили об этом сегодня с системой загрузки и тому подобным. Но не могли бы вы разбить некоторые технические сложности, связанные с возможностью сделать такой переход так гладко, и при этом сохранить контроль для игрока?

SH:Так что это тот, на который я потратил много времени. Но опять же, в самом начале именно здесь творческое руководство может помочь определить, чего мы хотим? И это была одна из вещей, которую мы хотели: как будто вы находитесь в космосе, вы выбираете место, корабль летит к нему, затем летит к планете, а затем вы приземляетесь. Никаких вырезов, никаких вырезов камеры, никакого выцветания, никакого загрузочного экрана.

Речь идет о сохранении погружения, чтобы вы чувствовали, что всегда все контролируете. Это сложно — это красиво сказано. По сути, поскольку мы занимаемся тем, что перемещаем вас в нужное положение, мы доставляем вас на планету — и именно поэтому я упомянул, что над шейдером планеты нужно столько же работы. Это было сотрудничество Snowdrop и технического искусства в проекте.

Это был огромный объем работы, но эта планета в основном соответствует тому, что хочет сделать художественное руководство, тому, как планеты выглядят в Лукасфильме, и затем нам приходится лететь прямо на них. Итак, что мы делаем, так это делаем затухание, держим корабль и разгружаем все пространство, которое находится позади вас, а затем перемещаем вас. Затем мы все загружаем — мы знаем, где вы собираетесь приземлиться, потому что вы это выбрали, поэтому мы поместим туда маркер и начнем его загружать.

Итак, если вы выбираете Mirogana, мы начинаем загрузку из Mirogana, а остальные системы просто транслируют то, что им нужно. Затем, когда вы готовы, вы летите сквозь облака, вы получаете переход к небольшой реализации, где корабль приземляется, а затем, когда Кей поднимается, у вас есть контроль, и вы фактически находитесь в пространстве, в локации. Чтобы сделать это, нам в основном нужно контролировать все настройки освещения.

Это самое сложное. Это очень легко вроде как, но не совсем работает. И самое сложное, например, когда вы взлетаете, это может произойти в любой момент — если вы вылетаете из Тошары, вылетаете ли вы в 3 часа ночи, в 6 утра, решает игрок. Так что система должна идти в ногу с этим. Вы взлетаете, он, по сути, сливается с вами, удерживает вас, разгружает, загружает, а затем отправляет обратно в космос.

RT:И необходимо, чтобы практически все было синхронизировано. Итак, время суток, камеры — даже разница в кадре между камерой в переходе и цикле загрузки, это будет то, что вы заметите, или какие-то тени появляются только потому, что вы меняете угол камеры, или что-то в этом роде будет видно. По сути, это большая работа по отладке одного кадра за раз, чтобы все было идеально синхронизировано.

"Вы всегда все под контролем" Роксана Тюдор и Стивен Хоуз ломают технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн»

Меня также очень заинтересовал разговор о различных типах голограмм и о двух разных способах — своего рода дешевый и дорогой способ продемонстрировать одну и ту же иконографию в мире.

Поэтому мне было интересно, как вы подходите к обеспечению как можно большей графической точности и сохранению фантазии, сохраняя при этом техническую сторону в максимально возможном объеме?

RT:Итак, есть простой тип — это то, что художники могут использовать практически везде на уровне. Поэтому у них почти нет ограничений на это, но когда они хотели сделать что-то значимое для истории, или для кат-сцены, или последовательности, обычно простого было недостаточно, потому что это было просто, знаете ли, простое, скажем, изображение рекламного щита.

Так что этого на самом деле недостаточно, чтобы рассказать историю. Поэтому, когда им это было нужно, они обращались к сложному типу, и это, конечно, дороже и сложнее в настройке, но это также дает вам гораздо больше возможностей рассказать историю и взаимодействовать с персонажами.

Ш: Я кое-что еще можно и это добавить. Итак, это фактически превратилось в инструмент для повествовательной команды, потому что, если вы строите историю, и они хотят, чтобы этот персонаж разговаривал с Кей в этот момент, но они перемещают локацию, поэтому теперь персонажи по сюжету они находятся в разных местах.

Тогда они могут сказать: «Хорошо, мы будем использовать голограмму, чтобы привлечь их, и эта сложная голограмма, как сказала Роксана, по сути, представляет собой черный ящик, в котором воспроизводится сцена». Итак, вы зажигаете его — это именно то, что вы увидите в Звездных войнах. По сути, это голограмма того человека в той комнате, и там может быть полночь, поэтому свет не проникает, и вы увидите, что это отражается на этом, потому что все освещение для них основано на этой сцене.

И это воспроизводится в пустой шайбе или в голограмме сцены, в зависимости от того, что им нужно. Это означает, что в повествовательном типе они действительно могут делать такие вещи. У Кея есть голограммы, где вы, возможно, выполняете миссию, и это то же самое — это полная и сложная система, позволяющая говорить анимированным персонажам и дающая им представление истории.

Итак, это очень глубокая система, которая добавляет гораздо больше. Я думаю, что это многое привносит в мир, и было очень весело работать над этим с Lucasfilm, потому что, очевидно, это то, что они, художественное руководство, и Lucasfilm, выясняли такие мелкие детали, как: какие аберрации случаются по краям. То, насколько велики помехи, какой это тип шайбы, будет определять, что это такое. И вот что мы сделали с арт-директором, чтобы убедиться, что у них есть возможность устанавливать эти настройки для получения нужного вида.

"Вы всегда все под контролем" Роксана Тюдор и Стивен Хоуз ломают технические системы, которые оживляют преступников из «Звездных войн»

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws, суровое приключение в открытом мире от Massive Entertainment выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2024 году. Куйте свою судьбу между Empires Strikes Back и Return of the Jedi, прокладывая путь контрабандиста, охотника за головами или технически подкованного убийцы. Соберите свою команду, освойте динамичный бой и оставьте свой след в галактике – каждый выбор формирует вашу легенду на этом беззаконном фронтире.

Франшиза Star Wars Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущено 30 августа 2024 г. Разработчик(и) Massive Entertainment Издатель(и) Ubisoft , Lucasfilm Games Жанры Открытый мир , Приключенческий боевик Система ПК , PlayStation , Xbox Страница OpenCritic https://opencritic.com/game/16790/star-wars-outlaws Развернуть

Ваше мнение