Покемон (аниме)
Франшиза Pokémon прошла долгий путь с момента своего дебюта в 1996 году для оригинального Game Boy, и предыдущие поколения до сих пор вспоминают с теплотой. Scarlet и Violet увеличили список до более чем 1000 уникальных видов и продолжили тенденцию серии к дизайну 3D-игр — хотя они были неоднозначными из-за технических и эксплуатационных недостатков.
Тем не менее, это не означает, что ностальгия не скрывает некоторые плохо устаревшие элементы классических игр. Хотя в остальном хорошо принятые за свои сильные стороны названия, эстетические аспекты, такие как Red и Blueнеуклюжие спрайты или механические особенности, включая ограниченное пространство инвентаря, не устарели по современным стандартам Pokémon.
Обновлено 16 октября 2024 г. Антонио Самсоном: Оригинальные игры Pokémon на Game Boy являются любимыми фаворитами фанатов. Хотя они пользовались большим уважением с момента их первоначального выпуска, есть несколько вещей, которые не устарели за эти годы. Эта статья была обновлена, чтобы включить больше записей и соответствовать редакционным и форматирующим стандартам CBR.
15 Отсутствие возможности пропускать длинные анимации
Поколения I и II страдали от утомительного повторения
В самых ранних играх Pokémon одной из самых ярких проблем была невозможность пропускать длинные анимации во время сражений. Такие движения, как Hyper Beam, Solar Beam, и даже Fly имел затянутые последовательности, которые, хотя и были визуально впечатляющими для того времени, становились утомительными при продолжительных игровых сессиях. Игрокам приходилось просиживать всю анимацию каждый раз, когда использовался прием, и не было возможности перемотать вперед или отключить анимацию боя, как в современных играх. Это отсутствие гибкости нарушало течение сражений, особенно во время сражений тренеров и лидеров спортзала, где эти приемы использовались часто.
Повторяющаяся природа этих анимаций сделала и без того медленные сражения еще более вялыми, и со временем это могло раздражать игроков, жаждущих прогресса в игре. В более поздних поколениях появились возможности ускорять или полностью пропускать анимации, что сделало сражения более динамичными и удобными для игроков, но этой функции очень не хватало в более ранних играх.
14 Дисбаланс Типов Создал Конкурентные Неравенства
Доминирование психического типа в ранних поколениях
В Pokémon Red и Blue, баланс типов оставлял желать лучшего, особенно в отношении покемонов психического типа. Оригинальные 151 покемон включали только несколько жизнеспособных контрмер психическому типу, такие как атаки типа Bug и Ghost, но они были либо плохо представлены, либо невероятно слабы. Покемоны типа Bug, такие как Beedrill, не имели мощных атак типа Bug, а единственная линия типа Ghost в игре, семья Gastly, также была частично ядовитой, что делало их уязвимыми к психическим атакам. В результате покемоны психического типа безраздельно правили, а такие виды, как Alakazam и Mewtwo, легко доминировали в битвах.
Этот дисбаланс перешел в соревновательную игру, где психики были практически непобедимы из-за своих высоких характеристик и отсутствия эффективных контрмер. Только во втором поколении, с введением темных и стальных типов, психики наконец получили надлежащие слабости. Это помогло восстановить баланс в играх, но явная сила психики в ранних поколениях остается предметом спора для опытных игроков.
13 циклов день/ночь добавили глубину, но создали упущенные возможности
Для событий, основанных на времени, требуются строгие расписания
Представляем цикл день/ночь в Pokémon Gold и Silverбыла новаторской функцией, которая добавила новый уровень погружения в мир покемонов. В зависимости от времени суток появлялись разные покемоны, а определенные внутриигровые события могли быть вызваны только в определенные часы. Например, игроки могли поймать неуловимого Ноктоула или Хутхута только ночью, в то время как такие виды, как Пиджи и Катерпи, были эксклюзивами для дня. Однако, хотя эта механика делала игровой мир более живым, она также создавала логистические проблемы для игроков.
Не все могли играть днем или ночью, что означало, что некоторые игроки пропускали ключевые события или покемонов, если только они не манипулировали внутренними часами своего Game Boy. Строгое расписание событий также делало заполнение Pokédex или посещение специальных мероприятий более сложным, чем это было необходимо, особенно для молодых игроков с более ограниченным игровым временем. Современные игры усовершенствовали систему, предложив более гибкие окна событий или онлайн-опции для поимки покемонов с ограничением по времени. Тем не менее, жесткость изначального цикла день/ночь иногда мешала в остальном захватывающему опыту.
12 сложных сделок Cable Link с ограниченным потенциалом эволюции
Ранние многопользовательские функции были недоступны для многих
Одним из самых неприятных аспектов ранних игр Pokémon была необходимость в соединительном кабеледля торговли и развития определенных видов. Такие покемоны, как Мачок, Гравелер и Кадабра, могли эволюционировать в свои окончательные формы только посредством торговли, то есть игрокам нужен был доступ к другому Game Boy и физическому кабелю Link. Для многих это не всегда было возможно. Если у игрока не было брата, сестры или друга, владеющего игрой и необходимым оборудованием, он застревал с незавершенными эволюциями для некоторых из самых сильных покемонов. Это ограничение было особенно разочаровывающим в играх, где завершение Pokédex было центральной целью, так как определенные виды можно было получить только посредством торговли.
Кроме того, игроки без второй копии игры были в невыгодном положении при приобретении эксклюзивных покемонов, таких как специфичные для версии существа или покемоны, эволюционировавшие в результате торговли. Многопользовательский аспект был ключевой частью опыта покемонов, но аппаратные ограничения сделали его недоступным для многих игроков. С введением беспроводной торговли и онлайн-подключения в более поздних играх этот барьер был окончательно устранен, что сделало заполнение покедекса и эволюцию покемонов, основанных на торговле, гораздо более доступными и приятными.
11. Чрезмерное использование отталкивающих предметов для избегания столкновений
Высокие показатели диких столкновений вынуждают игроков полагаться на отталкивания
Дикие столкновения были неотъемлемой частью ранних покемоновигры, но они также могли быть источником разочарования, особенно в таких областях, как пещеры и водные маршруты, где частота встреч была чрезвычайно высокой. Игроки часто сталкиваются с Зубатом после Зубата в пещерах или Тентакулом после Тентакулом на водных маршрутах, делая прогресс медленным и монотонным. Единственным способом облегчить это было использование предметов Repel, временно предотвращающих появление диких покемонов. Однако у Repels были свои недостатки: они были ограничены в использовании и требовали постоянного повторного применения, особенно во время длительных отрезков игрового процесса.
Это делало исследование более похожим на рутину, так как игрокам приходилось постоянно обращаться к своему инвентарю, чтобы использовать Repels, что нарушало игровой процесс. Кончающиеся Repels посреди пещеры или маршрута часто заставляли игроков терпеть более раздражающие столкновения. Более поздние игры улучшили эту систему, предложив более интуитивные решения, такие как встречи в мире, где игроки могли вообще избегать диких покемонов, или предоставляя более длительные Repels, которые не требовали столь частого повторного применения. Тем не менее, чрезмерная зависимость от Repels в ранних играх — это механика, которая не очень хорошо устарела по сегодняшним меркам.
10 Generations I & Отсутствие кроссовок замедляло темп игры
Современная механика движений выявляет разочарования на ранних этапах игры
То, что игроки Pokémon сейчас могут считать само собой разумеющимся в современных играх, — это возможность запуска по умолчанию. Играя в игры первого поколения, такие как Red и Blue или Gold и Silver второго поколенияпозволяет легко увидеть, насколько это влияет на темп игры. Более медленное движение, особенно на больших открытых территориях, может значительно увеличить время, необходимое для прохождения карты. Это ограничение кажется еще более очевидным по сравнению с более плавным и быстрым движением, введенным в более поздних поколениях.
Однако это более понятная устаревшая механика классических игр Pokémon из-за технических ограничений игрового дизайна того времени. Фанаты, использующие эмуляторы или имеющие опыт моддинга, давно научились обходить это. Тем не менее, отсутствие кроссовок в ванильных версиях этих игр делает темп утомительным и медленным — особенно в сочетании с движением по сетке. Это служит суровым напоминанием о том, как развивалась игровая механика, чтобы улучшить игровой опыт и упростить исследование.
9 HM Требования могут иногда ограничивать состав партии
Essential Moves Добавлены ограничения стратегии для игроков
Технические машины — или TM — стали неотъемлемой частью игр Pokémon для Game Boy и Game Boy Color. Однако Скрытые машины не воспринимаются так благосклонно. На бумаге HM — это умная идея, чтобы стимулировать исследование мира и создавать последовательности решения головоломок. Игроки были вынуждены включать эти движения, даже если они не всегда хотели их для своих готовых к бою покемонов. Это часто означало баланс между исследованием и эффективностью боя, создавая дополнительную проблему.
К сожалению, эти движения HM нельзя было удалить так же удобно, как движения, изученные естественным образом или через TM, но во многих случаях они все еще были обязательными. Не помогало то, что некоторые HM были слабыми или слишком узкоспециализированными в бою. Это означало, что игрокам приходилось назначать «мула HM» в своих группах или жертвовать слотом движения в своих готовых к бою покемонах. В любом случае, эти движения ограничивали творческие составы групп, пока игры Gen VII — Sun и Moon для 3DS — не переработали механику как вызываемых полевых покемонов. Это изменение стало долгожданным облегчением, сняв бремя, которое HM возлагали на игроков годами.
Печально известные спрайты спины 8 поколения I
Графические ограничения испортили дизайн культовых покемонов
Закрыть
Хотя они и не повлияли на игровой процесс, спрайты спины покемонов были среди красных, синих и желтых наиболее плохо сохранившихся особенностей. Эксклюзивный для Японии зеленыйстрадала от передних и задних спрайтов, которые были ужасным бельмом на глазу, но последние спрайты были неизменно плохими во всех играх Gen I. Эти спрайты отвлекали от опыта наблюдения за некоторыми из самых знаковых существ во франшизе, снижая их визуальную привлекательность.
Это еще одна особенность, которая в некоторой степени прощается из-за технологических ограничений 8-битного Game Boy. Тем не менее, в играх, где основной привлекательностью являются в остальном изобретательные и красочные дизайны покемонов этого фэнтезийного мира, это жестоко неблагоприятная эстетика, которая делает Gen I сложным для повторного посещения. Отчасти поэтому Gold, Silver и Crystal Gen II — вместе с потрясающими улучшениями игрового процесса — стали таким техническим откровением на Game Boy Color. Графические улучшения в Gen II помогли подчеркнуть очарование дизайна покемонов, улучшив общий опыт для игроков, которые следили за серией в следующем поколении.
7 Ограничение на маленькие сумки в первом поколении превратило управление запасами в рутину
Ограниченное пространство, сложный ход приключений и стратегия
Что было уникально неуклюжим в дизайне ретро-игр Pokémon, так это ограниченное пространство для хранения вещей, которое разрешалось игрокам в Gen I. Жанр RPG в некоторой степени делает акцент на управлении инвентарем, и это по-прежнему применимо к Red и Blue. Эта механика была досадным недостатком для Pokémon Red и Blue, так как сумка игрока была ограничена всего 20 уникальными предметами. Это ограничение было особенно раздражающим во время длительных приключений, когда игрокам приходилось тщательно расставлять приоритеты относительно того, что они несли с собой.
Учитывая, что сюда входят TM, HM, ключевые предметы и покеболы, это может легко заставить игроков прерывать свое приключение каждые несколько минут, чтобы выбросить предметы, продать их в Mart или положить на ПК. Это еще одна функция, которую значительно улучшили Gold и Silver. Они не только расширили пространство инвентаря, но и организовали сумку игрока по разным категориям. Это изменение организации значительно упростило навигацию по сумке и сделало ее менее разрушительной для игрового процесса.
6 торговых эволюций ограничивают некоторых захватывающих покемонов
Проблемы с подключением сделали некоторых покемонов недостижимыми
Закрыть
Покемоны Trade Evolution включают:
- Поколение I Alakazam, Gengar, Machamp, Golem
- Поколение II Steelix, Scizor, Politoad, Kingdra, Slowking
Концепция торговых эволюций была новаторской во времена игр Gen I и II Pokémon, но это то, что стало разочарованием в классических играх. В 90-х годах это был умный способ сделать так, чтобы игра включала в себя социальные элементы физически, поощряя друзей к взаимодействию. Идея торговли для развития определенных покемонов добавила новый уровень вовлеченности сообщества, сделав Pokémon более интерактивным опытом.
Однако наличие видов покемонов, полученных исключительно через торговую эволюцию, стало раздражающим препятствием для получения таких существ, как Алаказам или Мачамп. Это касается именно поколений консолей, требующих соединительных кабелей. Игроки без удобного доступа к другу с консолью, копией игры и соединительным кабелем быстро лишились удачи. Эта функция все еще является неприятностью в Gen IX, но такие функции, как торговля по Wi-Fi или приложение Pokémon Storage, несколько смягчают это. Несмотря на эти современные улучшения, механика торговой эволюции остается предметом спора для игроков, желающих пополнить свои коллекции без внешней помощи.
5 медленных анимаций серфинга могут сделать исследование более утомительным
Водные маршруты проверяют терпение с вялой механикой
Игры третьего поколения Hoenn: |
Pokémon Ruby, Sapphire и Emerald(21 ноября 2002 г.; 16 сентября 2004 г.) |
---|---|
Generation VI Hoenn Games: |
Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphire(21 ноября 2014 г.) |
Серфинг — это, несомненно, один из самых ценных HM как механика надземного мира и атака в сражениях. Это давний основной элемент для исследования водных путей. К сожалению, анимация серфинга в классических играх была раздражающе медленной. Медленная анимация делала пересечение водных путей испытанием терпения, особенно в регионах с большим количеством воды для навигации, таких как Хоэнн.
Хотя печально известный, но в остальном положительный обзор IGN для Pokémon Omega Ruby и Alpha Sapphireдля Nintendo 3DS стал популярным мемом и внутренней шуткой среди фанатов, в критике была правда. Регион Хоэнн — в Gen III для GBA и Gen VI для 3DS — был известен большими участками мира, представляющими собой океан, что означало, что игроки проводили больше времени, чем обычно, используя Surf. Анимации были быстрее в Gen VI, но между раздражающими частыми встречами с дикими Tentacool или Wingull, исследование мореплавания могло быстро стать утомительным. Сочетание медленного движения и частых прерываний делало эти разделы больше похожими на рутину, чем на веселую часть приключения.
4 высоких показателя встреч для случайных сражений
Частые встречи, сделанные при пересечении определенных областей, вызывают раздражение
Системы случайных столкновений с врагами являются классическими игровыми приемами поджанра JRPG, и только недавно Pokémon перешли на встречи в открытом мире. Некоторые игры сегодня все еще достаточно хорошо реализуют это с современными функциями качества жизни, например Octopath Traveler IIпозволяя игрокам ускорять бой, или классические порты Final Fantasy, позволяющие игрокам полностью их отключать. Эти улучшения качества жизни были приняты игроками, из-за чего старые системы кажутся более устаревшими по сравнению с ними.
Это было управляемо в ретро-играх Pokémon, когда игроки могли избегать травы, но пещеры и водные пути могли стать раздражающими. Недаром даже социальные каналы Pokémon Company шутили о ордах Зубата, которые могли нападать на игроков. Вперед, Пикачу!и Eevee! содержат некоторые из лучших исправлений этого. Ремейки Pokémon Yellow сохранили дух любимого оригинала, сделав дикие встречи менее навязчивыми и сделав мир более захватывающим. Этот современный подход к встречам улучшил поток исследования, сделав игры менее повторяющимися.
3 Неравномерное распределение покемонов сделало некоторые маршруты скучными
Повторяющаяся доступность видов мешала творчеству команды
Оригинальный слоган «Gotta Улов 'Em Все» для франшизы Pokémon был более реалистичным во времена Gens I и II, и даже список из 151 первого был обильным для игр Game Boy. Тем не менее, способ, которым Gen I — и II в меньшей степени — распространял своих диких и подарочных покемонов, делал маршруты, пещеры и общий состав команды более пресными. Игроки часто сталкивались с одними и теми же видами повторно, ограничивая разнообразие доступных составов команд.
Pokémon Yellowбыл особенно виновен в этом, так как многие области повторяли скучные дикие виды и блокировали многие из наиболее ценных, пока игра почти не закончилась. Это относилось и к одаренным существам, таким как Лапрас или виды Ископаемые. Хотя и не так вопиюще, Золото, Серебро и КристаллЭто немного пострадало от этого, так как покемоны Джото, такие как Хаундум, Муркроу и Тиранитар, были заблокированы до постигры региона Канто. Такая схема распределения оставила у некоторых игроков ощущение, что их возможности по построению команды были ограничены, особенно по сравнению с более разнообразными составами в более поздних играх.
2 Movepools раннего поколения ослаблены в остальном сильными покемонами
Ограниченное разнообразие атак подорвано потенциалом битвы
Закрыть
Ранние покемоны представили множество знаковых видов, и некоторые из них до сих пор считаются сильными бойцами восемь поколений спустя. Однако небольшой набор атак и приемов не воздал им должное. Многие мощные виды сдерживались ограниченными наборами приемов, что делало их менее эффективными в бою, чем они могли бы быть.
Игры второго поколения для Game Boy Color в некоторой степени были виновны в этом, но Pokémon Red, Blue, Green и Yellowбыли легко худшими нарушителями. Виды, такие как Райдон, были мощными в соревновательной мете первого поколения, но они были ограничены в игре, так как не научились ни одной атаке типа «Камень» или «Наземный» через повышение уровня, несмотря на то, что оба были типами. В другом месте, Аэродактиль типа «Камень/Летающий» непонятно как не мог научиться «Скольжению по камню» даже с помощью TM, а Чаризард типа «Огонь/Летающий» не мог научиться «Полету» до Желтого. Это достойные внимания примеры, но это была общая тенденция во многих наборах обучения для повышения уровня и TM/HM видов Канто. Этот дисбаланс в доступности движений делал сражения более сложными и менее гибкими, чем они станут в последующих поколениях.
1 Несбалансированная кривая уровней Johto Games
Скачки сложности создали пробелы в прогрессе испытаний
Игры второго поколения Johto: |
Pokémon Gold, Silver и Crystal(21 ноября 1999 г.; 14 декабря 2000 г.) |
---|---|
Gen IV Johto Games: |
Pokémon HeartGold и SoulSilver (12 сентября 2009 г.) |
Pokémon Gold, Silver и Crystal считаются потрясающими играми и долгожданными улучшениями по сравнению со своими предшественниками. Позволяя игрокам отправиться в Кантов пост-игре была их самая знаковая особенность, но балансировка уровней была неестественной. Несоответствие между уровнями в Джото и Канто создавало неравномерный темп, делая определенные битвы слишком легкими или слишком сложными.
Даже ремейки Gen IV Nintendo DS HeartGold и SoulSilver— возможно, лучшие ремейки Pokémon — не смогли исправить эту слабость. В Gens II и IV они рассматривали историю как две стены, которые нужно было разбить: Johto Elite Four и бывший главный герой Red. Большинство диких встреч и сражений тренеров до и между ними были странно недостаточно проработаны. Kanto Gym Leaders быстро проскочили, но сразу после этого между командой игрока и отрядом Red из покемонов 73-77 уровня (Gen II) и 80-88 уровня (Gen IV) образовался огромный разрыв в уровнях. Это несоответствие в сложности создало скачок сложности, из-за которого некоторые игроки чувствовали себя неподготовленными к финальным битвам.
Покемон
Распространяясь на множество медиа, включая ККИ, видеоигры, мангу, фильмы с живыми актерами и аниме, франшиза Pokémon разворачивается в общем мире людей и существ с широким спектром специальных способностей.
Создано Сатоши Тадзири Первый фильм Pokemon: The First Movie Последний фильм Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle Первое телешоу Pokémon Последнее телешоу Pokémon Horizons Дата выхода первого эпизода 1 апреля 1997 г. Видеоигра(ы) Pokémon GO , Pokemon X and Y , Pokémon Legends: Arceus , Pokémon Scarlet and Violet , Pokémon Sword and Shield , Pokémon Diamond & Pearl , Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl , Pokemon Red and Blue , Detective Pikachu , Detective Pikachu Returns , Pokémon: Let's Go, Eevee! , Pokémon: Let's Go, Pikachu! Развернуть