Видеоигры

За долгую историю игр прогресс в области оборудования и дискового пространства дал разработчикам больше возможностей для расширения сферы своих игр. Хотя это было преимуществом для многих игр, которые в противном случае были бы невозможны, это создало тенденцию к появлению гораздо более длинных видеоигр, которые имеют такой же объем контента, как и более ранние, более короткие релизы. Между реальным контентом многие игры AAA полны наполнителя, что дает игрокам неудовлетворительное чувство пустой траты времени.
Что делает эту проблему еще хуже, так это то, что эта идея о том, что более длинные игры лучше, неоднократно опровергалась, с прекрасными короткими играми, которые выходят каждый день на таких платформах, как Itch.io и Steam. У независимых разработчиков нет времени или денег на создание обширных открытых миров, и все же у них часто есть более инновационные идеи, которые заставляют игроков возвращаться.
Игры AAA слишком расширились
Более поздние игры не используют весь потенциал оборудования
Закрыть
Каждый игрок может увидеть проблемы с масштабированием в играх класса AAA. Год за годом размеры установки новых игр увеличиваются, и такие игры, как Starfield и Baldur's Gate 3 занимают более 100 гигабайт на жестком диске игрока. Хотя это в основном вызвано плохой оптимизацией, очевидно, что современные игры не используют свое пространство разумно. Когда у игр были физические ограничения на то, сколько контента они могут иметь, самые продаваемые релизы гарантировали, что каждая часть игры будет стоящей; если бы это было не так, это была бы пустая трата места. Если бы каждая идея для Super Mario 64присутствовали в финальной версии игры, она просто не смогла бы работать на Nintendo 64.

Однако многие недавние игры AAA не сохранили этот настрой. Вычислительная мощность ПК и платформ, таких как PS5, позволила разработчикам не принимать эти сложные решения, что привело к появлению переработанных игр, которые не достигают цели с точки зрения действительно увлекательного контента. Реалистичные аспекты открытого мира, которые присутствовали в играх, таких как Red Dead Redemption 2существуют ради зрелища и по-настоящему не поддерживают инновации в своем игровом процессе или повествовании. Из-за этого отсутствия направления эти огромные миры кажутся пустыми, и мало что можно сделать вдали от проторенных путей, чтобы оправдать способ, которым построен мир.

Главная проблема современной игровой индустрии — неправильное использование инструментов, разработанных в последние годы.Бесконечное расширение, которое требуется в большинстве студий AAA, отвлекает от идеи более ограниченного объема или масштаба для опыта. Инструменты, которые можно было бы использовать для создания более подробных и красивых миров, вместо этого используются для создания в основном пустых пространств с очень небольшим количеством достижений или достижений.
Инди-игры рассказывают захватывающие истории более напрямую
Принуждение разработчиков ограничивать свои возможности приводит к более хорошо структурированным играм
Закрыть
В отличие от студий AAA, большинству независимых игр повезло иметь более одного разработчика. Рост доступных, полнофункциональных инструментов разработки игр, таких как Unity, означает, что один человек может создавать свои собственные игры как любитель. Это более широкое разнообразие точек зрения и идей приводит к невероятным произведениям искусстваобычно остаются вне поля зрения большинства игроков. Однако отсутствие финансирования этих проектов естественным образом ограничивает их масштаб, гарантируя, что контент хорошо выполненной инди-игры будет только лучшим из того, что может существовать в рамках ее концепции. Это естественным образом удаляет наполнитель из большинства инди-опытов, что дает игрокам большую ценность за потраченное ими время.

Более обоснованный подход естественным образом приводит к более коротким играм, так как многие AAA-игры обычно имеют многочасовую загрузку. Это становится еще более абсурдным, поскольку мейнстримовые игры становятся все более дорогими, как из-за медленного роста многих релизов до $70, так и из-за растущей стоимости оборудования, такого как PS5. Длина новых игр редко используется правильно и не способствует развитию искусства игрового дизайна в достаточной степени, чтобы оправдать себя.
Напротив, низкий порог входа для инди-разработчиков заставляет их игры требовать меньших временных вложений; игра должна быть короткой, если ее когда-либо закончит один разработчик или небольшая команда. Это ограничение стимулирует инновации в игровом дизайне и повествовании, поскольку каждая часть игры должна быть более сплоченно связана, чем в огромном мире, охватывающем сотни часов.
Более крупные студии могут учиться на своих ошибках
Проблемы, существующие сегодня, могут быть решены
Закрыть
Разница между короткими и длинными играми вызвана не ленивыми разработчиками или ограниченным временем. Обширные миры, показанные во многих более поздних играх AAA, просто слишком велики, чтобы их заполнить. Трудно создать значимый опыт в таком масштабе, даже с командой из сотен человек. Потребовались бы годы, чтобы поместить тот же уровень детального дизайна, который можно найти в старых играх и более поздних инди-играх, в более открытое пространство. Эти более крупные миры больше подходят для свободного игрового опыта, которому нужно только пространство для существования.
Более короткие игры можно полностью разработать удовлетворяющим и увлекательным способом за достижимое количество времени. Зависимость от наполнителя и заполнения в более поздних играх AAA просто делает их скучными, давая игрокам игру, которая не бросает им умственный вызов. Если бы больше разработчиков учились у своих независимых коллег и сосредоточились на более коротких, более полнофункциональных релизах, игровая индустрия смогла бы вернуть инновации и креативность, которые присутствовали, когда игры имели больше ограничений.