Подземелья и драконы

Большинство Dungeons & DragonsИгроки согласятся, что смертельная схватка — одна из самых захватывающих и запоминающихся частей всей игры. В конце концов, множество заклинаний и особенностей классов разработаны с учетом боя, поэтому такие персонажи, как паладины-полуорки и чернокнижники-тифлинги, могут ярко сиять, когда они высвобождают свои красочные силы в бою. Сражение с монстрами также довольно сложно и требует много времени, и некоторые группы могут расстроиться, если игроки слишком долго выполняют свои ходы, чтобы поддерживать движение. Вот почему в сообществе есть такие идеи, как правило 1:10.
Правило 1:10, как объясняется в видео на YouTube от Master of the Dungeon, призвано поддерживать плавный темп битвы, чтобы каждый мог вовремя сделать свой ход и не ждать с нетерпением, пока другие игроки закончат. Идея заключается в том, что в игре ход персонажа игрока занимает шесть секунд, поэтому в реальной жизни ход должен длиться одну минуту, таким образом, соотношение 1:10 составляет шесть секунд против 60. Лучшая новость заключается в том, что это правило не простое, но и легкое в использовании, и обеспечивает высокие результаты в любой битве как против слабых, так и против высокоуровневых монстров.
Как работает правило 1:10?
Это правило улучшает темп битвы и подталкивает нерешительных или невнимательных игроков
Закрыть

Правило 1:10 служит для того, чтобы сделать бой в D&Dболее захватывающим, поскольку реальная временная шкала отражает собственное время игры с соотношением 1:10, отсюда и название правила. В игре каждый участник битвы получает шесть секунд на действие, один за другим, что является удобным способом поддерживать плавное течение битвы.
Проблемы могут возникнуть, когда реальные игроки слишком долго завершают свои ходы, что нарушает ход боя и может раздражать игроков, ожидающих своей очереди. Игровые персонажи и монстры действительно будут стоять и ждать, пока игрок наконец что-то решит — в этом смысле игрок не может быть «слишком поздно» в этом смысле, чтобы сделать что-то, как задумано, но это все еще неудобно, если игроки слишком долго завершают свои ходы.
Правило 1:10 расширит шестисекундный график хода игры до одноминутного графика хода для игроков, включая самого DM, чтобы поддерживать темп и помогать бою казаться более захватывающим и реальным. Если игроки будут по очереди и проводить время так же, как и их персонажи, то это может принести много пользы. Что касается того, почему DM может внедрить это правило, есть две основные причины, помимо стремления к более глубокому погружению.
Действия, которые игроки могут выполнять в свой ход в D&D:
- Движение
- Атака
- Произнесение заклинания
- Помощь члену группы
- Использование предмета
- Подготовка действия
- Уклонение/Отрыв/Скрытие
Одна из причин заключается в том, что некоторые игроки хронически слишком долго делают свой ход из-за нерешительности, что чаще случается со сложными персонажами, такими как мощный билд мага. Новые игроки могут получить больше свободы действий, но ветераны не должны тратить пять минут на свой ход, потому что они не могут выбрать заклинание из пары десятков, чтобы использовать его следующим. В идеале 60 секунд будут потрачены на принятие решения, затем игрок переходит к выполнению своих действий.
Игроки также могут слишком долго делать ходы по еще более простой причине: они невнимательны и не могут принимать обоснованные решения, когда подходит очередь их собственного персонажа. У игроков может возникнуть соблазн отключиться от битвы, когда это не их очередь, но это не просто немного грубо, это непрактично. Когда игрок возвращается, чтобы сражаться в свой ход, ему потребуется слишком много времени, чтобы понять, что происходит, и придумать свой следующий ход, что займет много времени.
Мастер подземелий может либо ввести правило 1:10 до начала кампании или одноразового задания, либо начать использовать это правило в середине кампании, если игроки дадут им на это веские причины. Мастер всегда может просто сказать «пожалуйста, будьте быстрее на своих ходах», но ясное и конкретное указание, такое как правило 1:10, может быть более эффективным и простым в исполнении. Мастер может ввести и объяснить это правило в нулевой сессии, например, поскольку такие внутренние правила лучше всего объяснять в упреждающей сессии.
При необходимости правило 1:10 может обсуждаться между сеансами в чате или правило 1:10 может быть введено при начале нового сеанса, например: «Начиная с этого сеанса, мы используем правило 1:10». Конечно, игрокам следует рассказать о преимуществах этой системы, чтобы она не ощущалась как жесткое ограничение, а скорее как практическое руководство, гарантирующее, что все получат удовольствие от боя.
Преимущества использования правила 1:10
Это правило сдерживает нерешительное поведение и экономит время для всех


Как и многие внутренние правила, правило 1:10 в D&Dможет как устранить негативные аспекты игрового процесса, так и принести некоторые преимущества и плюсы. Для начала, использование правила 1:10 может сэкономить много времени в сеансе в любое время, когда есть битва с монстрами. Бой и так отнимает много времени, с множеством ходов и бросков кубиков, и битва может занять в два раза больше времени, если многие ходы займут гораздо больше времени, чем должны.
Дополнительные две минуты для хода игрока могут показаться не такими уж большими, но они будут накапливаться, поскольку эти проложенные ходы умножаются в целой битве, от стычки с гоблинами до эпической битвы с боссом против монстров-демонов. Если длинные ходы в битве умножаются по ходам, бой съест время, которое предназначено для ролевой игры и исследования в сеансе, что может сильно разочаровать некоторых игроков. Правило 1:10 может иметь большое значение для исправления этой проблемы.
Правило 1:10 также приносит пользу группе, поощряя более внимательный, умный и эффективный игровой процесс для всех персонажей, независимо от их стиля боя или класса(ов) персонажа. Это правда, что управление персонажем в бою включает в себя множество движущихся частей, но, за исключением новичков, которым нужно руководство, большинство игроков D&D должны иметь твердую хватку в этом, особенно если они регулярно просматривают свой лист персонажа.
Реалистично, игроку не должно потребоваться более 60 секунд, чтобы решить, что делать, прежде чем сделать это, даже если у волшебника или барда есть длинный список заклинаний, которые нужно рассмотреть в первую очередь. Если игроки следуют правилу 1:10, то они будут чувствовать себя более уверенно в своем персонаже и тратить больше времени на выполнение дел, и меньше времени на размышления о том, какое из 20 заклинаний им следует использовать.
Также игрокам будет легче опираться на действия друг друга, если битва будет состоять из быстрых ходов, где действия каждого хода все еще свежи в памяти каждого. D&DСтороны всегда сражаются как команда, но если игроки невнимательны или делают 5-минутные ходы, импульс слабеет, и фокус может быть потерян. Благодаря быстрым ходам и решительным действиям игроки могут на самом деле чувствовать себя более уверенными в том, чтобы сражаться как команда, и расставлять приоритеты в действиях, а не тратить слишком много времени на мучения над своими ходами.
Использование поощрений и наказаний может еще больше усилить правило 1:10
Поощрения и наказания должны быть мягкими, но значимыми


У Мастеров Подземелий уже есть некоторые методы и причины вознаграждать и наказывать игроков в сессии, и вознаграждение игроков за их действия уже само по себе является существенной темой. Игрокам нужна награда за их умную ролевую игру и решение головоломок, в конце концов. К счастью, использование правила 1:10 не сильно усложнит ситуацию, поскольку правило 1:10 требует простых наград и наказаний, которые относятся только к самой битве.
Как награды, так и наказания, связанные с правилом 1:10, не должны быть слишком суровыми, и награды и наказания не должны влиять на игру вне битвы или послебоевой сессии добычи. Ни одна группа игроков не должна упираться в стену в истории из-за того, что им требуется слишком много времени для завершения своих ходов, и наказания не должны иметь длительных последствий.
DM может придумать базовые и уместные награды за соблюдение правила 1:10, например, предоставить игроку, следующему правилу, больше добычи после битвы. Если DM бросает кубики, чтобы решить, сколько монет у убитого бандита, количество брошенных кубиков может быть удвоено в качестве «благодарности» игроку, использовавшему 60-секундные ходы в битве. Игрок, следующий правилу 1:10, может даже получить некоторые дополнительные магические предметы из сеанса добычи, скорее всего, некоторые обычные магические предметы или даже необычный, но ничего редкого или более высокого.
Между тем, наказание за нарушение правила 1:10 также должно быть легким и уместным, например, перемещение персонажа нарушителя дальше вниз по счету инициативы. Заставлять игрока пропускать свой ход слишком сурово, но если ход игрока немного задерживается, то это прекрасный стимул отнестись к правилу 1:10 серьезнее и убедиться, что каждый ход имеет значение, причем вовремя.

Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. ИздательWizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгэкс, Дэйв Арнесон Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.
Развернуть