Во Лонгу не нужен «простой режим», но он должен помочь нам больше

Балансировка

Wo Long не нужен

Когда я просматривал Wo Long: Fallen Dynasty на прошлой неделе, после изнурительной 13-дневной игровой сессии, наполненной бесплодным гриндом и парой всплесков сложности, из-за которых я умолял вернуться в Хогвартс или Академию Шуджин, я знал, во что ввязываюсь. Я опубликовал отзыв, как только у меня было на это право по контракту, то есть я не мог видеть оценки, которые ему ставили другие рецензенты, но у меня было ощущение, что мой отзыв будет ниже, и я был прав.

Кажется, это задело некоторых хардкорных фанатов соула, так что для начала, возможно, стоит внести некоторые пояснения. Хотя я посвятил большую часть этого обзора хронике своих многочисленных поражений от рук первого босса Чжан Ляна и демона-коровы с щупальцами Аойе, почти без смертей между ними, я все равно получил удовольствие от игры. разнообразие оружия и подход к общему бою.

Это было небольшое внимание к деталям — визуальные эффекты застывают на месте, когда игра продвигается вперед без них, статьи энциклопедии, которые автоматически прокручиваются за пределы экрана быстрее, чем большинство людей могут прочитать, и текстуры, которые выглядят намного лучше на расстоянии, чем когда вы стоите прямо рядом с ними &mdash ; что помешало мне поднять его в обзорной таблице.

Тем не менее, были определенные факторы, которые излишне завышали сложность игры, и многие из них, казалось, были больше связаны с неудобством игрока, чем с чем-либо еще. Проблема в битвах с боссами. Единственный надежный способ победить большинство боссов, который я и большинство людей, которых я видел, обсуждающих игру в Интернете, нашел, чтобы рассчитать время отражения их самых тяжелых атак, что настраивает их на нанесение большого урона. -атака. Он берет так много элементов, которые игра сделала правильно, и полностью сводит на нет их, закрывая дверь для просмотра того, что еще может предложить игра. Это не каждый босс — и судя по всему, первая может быть самой большой проблемой — но предоставление игроку разнообразного набора навыков и заклинаний и отмена всех из них, кроме одного, приводит к тому, что стратегия исчезает из игры, а опыт сводится к оклеветанным быстрым событиям прошлых эпох.

Wo Long не нужен

Многое из этого можно было бы прояснить, если бы боевые искусства и заклинания, полученные на протяжении всей игры, действительно значили что-нибудь. Я не могу говорить за заклинания верхнего уровня, так как вам нужно сосредоточить 40 уровней опыта в одном элементе (и опять же, их пять) только для того, чтобы получить доступ к самым мощным, но прямой урон- нанесение заклинаний на низком и среднем уровнях просто не делает ничего, чего уже не может сделать ваш меч или копье. Их интересно использовать при прохождении этапов, но они почти бесполезны, когда это действительно важно.

Затем есть функция уклонения от переката, которая кажется совершенно ненужной. Другие игры, такие как Saints Row (2022), делают вас почти неуязвимым, рассылая спам об этом действии, и я, конечно, не ратую за это, но здесь это на самом деле, похоже, делает вас скорее сидячей уткой, чем просто отстраняющимся. от того, что на тебя надвигается. Я обнаружил, что спринт является более быстрым методом передвижения и инструментом для уклонения от атак, поэтому кажется странным, что уклонение вообще присутствует. Он привязан к той же кнопке, что и важнейшее действие отклонения, но вам нужно нажать на нее дважды, а не один раз, чтобы начать перекат, так что, возможно, это способ наказать игрока за несвоевременное нажатие. В таком случае, я полагаю, молодец?

К чести, были предприняты некоторые усилия, чтобы протянуть руку помощи игрокам Во Лонга, включая одного или двух компаньонов для каждого этапа, и вы всегда можете призвать полная вечеринка, если у вас есть для нее предметы. С ними весело путешествовать, и взаимодействие с ними было для меня главным преимуществом с точки зрения истории, но их полезность сомнительна.

Я действительно не нуждался в их помощи против большинства основных врагов (ностальгия, хотя было захватывающе и ностальгически сражаться вместе с двумя из трех побратимов Шу, как в играх прошлого, ориентированных на Троецарствие). Но, как было сказано ранее, игра действительно хочет, чтобы вы отражали эти большие красные атаки боссов, а вы не можете этого сделать, если босс не нацелен на вас. Какими бы могущественными они ни были, ваши товарищи никогда не отклонят эти атаки, что сводит сражения к трем парням, тыкающим в Годзиллу палками, пока монстр не решит, что настала ваша очередь играть. Я нашел заклинания элементалей металла, которые позволяли мне отравлять врагов и ослаблять их атаку и защиту, чтобы сделать моих союзников чуть менее слабыми атакующими в этих ролях, но одного этого все равно было недостаточно, и в любом случае, кто действительно хочет играть в поддержку в одиночной игре?

Учитывая все вышесказанное, какая разница, если игра или конкретная часть игры слишком сложны для прохождения обычным игроком? Ну, во-первых, многие из нас просто хотят испытать игру, а сложные части, которых нельзя избежать, лишают многих из нас этого опыта. В сложных играх нет ничего нового. Моей первой системой была IntelliVision, прямоугольное чудовище из ушедшей эпохи, когда даже игровые приставки не были защищены от панелей из искусственного дерева. Затем пришла NES, затем SNES, а затем эра 64-битных систем, которая, похоже, стала поколением, в котором сложности ушли на второй план.

Многие хардкорные геймеры, кажется, скучают по эпохе разочарований, связанных с выбросом контроллера, которая наступила до PlayStation и N64, но была причина отказаться от сводящей с ума сложности в качестве статус-кво: в играх появились реальные истории, и разработчики хотели, чтобы вы их увидели. Концовка Final Fantasy 7 представляла собой десятиминутную смесь победного празднования победы над Сефиротом, безнадежного ощущения, что ваши усилия по спасению планеты были напрасными, и визуально-нарративной демонстрации силы, которая соединила все нити и затянула их. у игроков' струны сердца. Это было глубоко укоренено в знаниях, и потребовался анимационный фильм только для того, чтобы объяснить все тонкости мастерски двусмысленного повествования.

Тем не менее, сообщества, окружающие соул-подобный жанр, меня немного сбивают с толку. "Эта игра сложная" быть основным аргументом в пользу продажи, вызывает недоумение, учитывая явную гибкость сборок в собственных играх From Soft. Тем не менее, для посторонних существует культурное клеймо элитарности, которое отталкивает многих, независимо от того, насколько упаковка может понравиться новым игрокам. Будет ли включение более легкой настройки сложности и предоставление игрокам, которые не так высоко в дереве навыков, иметь такой же опыт, действительно оскорбительным для этих сообществ?

Wo Long не нужен

Есть множество самостоятельных способов усложнить простую игру. Сообщество покемонов изобрело Nuzlockes именно по этой причине. Книга рекордов Гиннесса признает спидраны. В «Пути самурая 3» от Activision был режим «один удар — и ты мертв», и я играл в него, и я получил удовольствие от него, и я прошел его через несколько концовок. Я просто не начал там, потому что если бы начал, то, возможно, не захотел бы заканчивать, и я бы упустил опыт остановки властолюбивого даймё. угнетение своего народа, готовясь столкнуться с подавляющей мощью клана Ода.

Видеоигры как художественное средство изо всех сил пытались получить такую ​​​​же легитимность, как некоторые из их аналогов, но они набирают силу. . Блокировка неквалифицированных специалистов кажется плохим способом сохранить этот импульс. В конце концов, Шекспир ставил свои пьесы и для королевских особ, и для немытых масс. Вам предлагается сделать пожертвование при посещении музея Сальвадора Дали, но вам не нужно приносить доказательство вашей магистерской диссертации в области сюрреалистического искусства, потому что вы не – и не должен – нужен как необходимое условие погружения в культуру.

Все ли игры нуждаются в простом режиме? Не обязательно. Но, может быть, избавиться от бесполезного уклонения. Это было бы началом.

Ваше мнение