У разработчиков Outlast Trials есть несколько безумных идей относительно будущего игры

У разработчиков Outlast Trials есть безумные идеи относительно будущего игры

Каждый раз Я возвращаюсь в Центр Меркхоффа, антиутопическую исследовательскую лабораторию в стиле МК-Ультра, где происходят события The Outlast Trials, и поражаюсь тому, насколько хорошо все это просто щелкает. Отличный социальный центр, баланс между поверхностным ожиданием и глупостью совместной игры, невероятный уровень производительности для игры в раннем доступе — от роликов до звукового дизайна и графики. Как ни странно, но для меня The Outlast Trials никогда не имела права быть настолько хорошей. Да, игры Outlast имеют богатую историю коммерческого успеха, но они были очень быстрыми. едет поезд-призрак, и к тому времени, когда вышел второй, я, например, уже провел свой медовый месяц с «бегством от вещей по прямым линиям»; жанр.

Однако Outlast Trials — это сложное, непредсказуемое испытание, наполненное модификаторами, рандомизацией и, конечно же, хаосом, который возникает, когда вас и троих друзей преследуют злые голые парни с огромными свисающими ключами.

И это все еще дни раннего доступа. Путешествие игры только начинается, и, несмотря на качество того, что уже есть, разработчик Red Barrels знает, что, в отличие от относительно сдержанной прошлой работы над однопользовательской игрой, сообщество жаждет большего. Это запустило многообещающую сервисную игру, которую невозможно отменить. Я поговорил с соучредителем Red Barrels Филиппом Мореном и директором игры Алексом Шарбоно, чтобы поразмыслить об ее успешном запуске и попытаться кое-что рассказать о том, что будет дальше.

Разработчики Outlast Trials Есть несколько сумасшедших идей относительно будущего игры

Успех этого запуска действительно нельзя недооценивать. «На прошлой неделе мы фактически достигли миллиона единиц», — сказал он. &# говорит мне довольный Морен, хотя он быстро дает понять, что Red Barrels не увлекается. «Мы в хорошей форме, нам просто нужно создать чертову тонну контента, и мы все еще находимся в том положении, когда нам приходится создавать чертову тонну контента».

СВЯЗАННО: 10 лучших игр ужасов в рейтинге

Эта веха является достойной наградой за то время, которое они проработали над игрой, включая тяжелый период во время пандемии). «На создание Outlast 2 ушло три года, а это вдвое больше», — сказал он. Морен раскрывает. «Было много взлетов и падений. Очевидно, пандемия оказала большое влияние. Мы нанимали людей, с которыми никогда не встречались, что было довольно странно – как будто имя есть в платежной ведомости, но за столом никого нет!»

Для студии, известной своими отполированными, но в значительной степени написанными хоррор-играми, было удивительно услышать, что во время ранних игровых тестов Outlast Trials критиковали за то, что на самом деле она слишком системно управляема и рандомизирована, что приводит к отсутствию различий между каждым из уровней. Несмотря на сильную визуальную идентичность каждой среды — полицейского участка, парка развлечений, детского дома — Шарбонно говорит мне, что «у нас происходило так много всего, что казалось, будто ты не ощущаешь случайности, потому что в определенном смысле все это казалось одинаковым». путь». Другими словами, игре не хватало той точно настроенной линейности и темпа, которые сделали Outlast «Outlast».

Они ужесточили ситуацию. Каждая среда была основана на главном активе — уникальном и соответствующим образом невменяемом злодее, которого вы можете увидеть в игровых роликах, прежде чем он появится, чтобы преследовать вас позже на уровне. Таких пока двое, Матушка Крыжовник – опозоренная детка’ Ведущий телешоу смертельно сошёл с ума — и Леланд Койл, одетый в кожу бывший полицейский, умеющий оглушать свои собственные живодеры (и ваши).

 У разработчиков Outlast Trials есть безумные идеи относительно будущего игры

После получения отзывов каждому испытанию была придана более структурированная структура, а карты стали более модульными. Во вселенной каждый уровень, по сути, представляет собой съемочную площадку, в которой части можно перемещать и переупорядочивать, но, что интересно, это означает, что Red Barrels также может перепроектировать уровни. «Так же, как и Меркхофф, мы можем изменить планировку, чтобы однажды решить: «Давайте перенесем это здание сюда», — сказал он. или «это фасад, давайте на этот раз добавим к нему интерьер»,» — предлагает Морин. Он идет еще дальше, рисуя картину сценария, в котором шаттл, который доставит вас и ваших коллег на каждую миссию, может разбиться, и вам придется искать путь в безопасное место через туннели. «Мы могли бы изучить подобные вещи и посмотреть, как игроки на это отреагируют».

СВЯЗАННО: Новая игра создателя Silent Hill выглядит скорее экшеном, чем ужасом

Очевидно, что Red Barrels воодушевлены тем, что они разработали игру, способную вместить так много будущих возможностей, и то, как в игре заложена лаборатория с синтетическими «наборами»; основанный на различных темах—комплиментах, сам процесс создания игрового процесса впечатляет. На данный момент основными вариациями основного набора уровней являются модификаторы, повышающие сложность для более опытных игроков. “Вариаторы” как их называют, добавляйте особые условия на каждый уровень, например, больше забаррикадированных дверей, более сильных врагов или возможность Главного Актива убить вас с одного выстрела. Тем временем ограниченное по времени мероприятие «Проект Омега» усиливает призыв «Оставайтесь вместе». вариатор, из-за которого вы теряете здоровье, если отходите слишком далеко от товарищей по команде.

Но Red Barrels прислушиваются к мнению сообщества и уже обсуждают возможные варианты. Во время нашего разговора несколько раз говорилось о том, что игрокам нравится привносить в игру немного соревнования, хотя по сути это кооперативный опыт. Такие мелочи, как захлопывание двери перед носом вашего партнера, в то время как враг преследует вас, или гонка к одному и тому же укрытию, зная, что тот, кто не делает этого, находится в серьезной беде, &# это вещи, которые сейчас находятся в центре внимания. игра, которая дает представление о том, как принцип «каждый за себя» режим мог бы посмотреть.

«Наш приоритет номер один сейчас — дать игрокам больше того, что они любят: больше испытаний, больше возможностей, больше вещей, которые можно разблокировать, и тому подобное», — сказал он. Начинается Шарбонно. «Но мы также подготовили все для проведения экспериментов, поэтому мы не против того, чтобы однажды программа, которая продлится неделю, тестировала что-то столь же дикое, как режим 1V1V1».

У разработчиков Outlast Trials есть безумные идеи относительно будущего игры

Одним из самых впечатляющих аспектов The Outlast Trials для меня был холл между миссиями (о котором я уже подробно рассказывал). Это не просто меню, а физическое пространство, где вы бегаете с другими игроками, можете осмотреть камеры других игроков, украшенные по индивидуальному заказу, и бросить вызов другим в армрестлинге (в то время как гигантская внутриигровая таблица лидеров выводит всевозможные ужасающие подробности, такие как «Кто потерял больше всего крови»). Учитывая напряженность испытаний (в которых нет внутренней системы сохранения, и на их прохождение у новых игроков может уйти целый час), холл является крайне необходимым безопасным пространством, и на удивление уютным для того, что по сути является тюрьмой.

«Важным выводом, который мы сделали, является то, что люди чувствуют себя комфортно в комплексе Меркхофф, и когда бета-тестирование закончилось, мы получили сообщения, которых людям не хватало, находясь там», &# сказал он. Шарбонно рассказывает мне, прежде чем Морен продолжит. «В конечном итоге оно оказалось намного популярнее, чем мы ожидали, но мы всегда планировали продолжать расширять лобби». Морин добавляет, что добавление новых мероприятий в хаб — лишь вопрос времени. Он не смог раскрыть слишком много, но намекнул, что это может принять форму своего рода психологического тестирования с помощью «забавной механики». «На столе лежит множество идей, которые согласуются с идеей о том, что мы промываем вам мозги, поэтому мы хотим знать, на каком этапе вы находитесь психологически», — сказал он. он говорит мне. «Сейчас мы работаем над дополнительной игрой. Дело почти готово, и у нас есть неплохая идея. Я думаю, людям это понравится».

Очевидно, что потенциал для создания игры огромен. Морен и Шарбонно затронули другие идеи, например, «рогалик»; режим, в котором вы пытаетесь пройти все испытания за один проход, и Морин даже отметил тот факт, что объект Меркхоффа в The Outlast Trials расположен недалеко от места действия Outlast 2. «Я оставлю это в это на данный момент», — сказал он мне, не в силах сдержать понимающую улыбку.

У разработчиков Outlast Trials есть несколько безумных идей Ради будущего игры

Благодаря множеству возможностей настройки персонажей и украшения комнат Red Barrels вполне имеет право монетизировать определенные косметические аспекты игры. Однако суть в том, что это не является целью, по крайней мере, до версии 1.0. «Мы все еще обсуждаем свою сторону, но мы не хотим навязывать игрокам что-либо грубой силой». Морин говорит мне. «Да, у нас много косметики, да, нам нужно платить серверные сборы, но в любом случае мы пойдем туда, куда хотят от нас игроки. В конце концов, все это должно иметь смысл с финансовой точки зрения, но мы еще не приняли окончательного решения».

Удивительно, как сюжет игры — меняющаяся, регулируемая лаборатория, где ученые изучают людей, реагирующих на экстремально опасные для жизни сценарии — отражает сам процесс разработки. Конечно, Красные Бочки никому не угрожают и не оглушают, но вы знаете, что на периферии каждого испытания можно увидеть ученых в лабораторных халатах, наблюдающих за вами через армированное стекло и делающих записи? По сути, это Филипп Морен и Алекс Шарбонно, внимательно изучающие тысячи игроков, бегающих по своим крысиным лабиринтам.

Пока мы реагируем и реагируем на кавалькаду ужасов, встречающихся на нашем пути, Red Barrels будет делать заметки и адаптировать наш опыт, чтобы эти острые ощущения продолжались. Поскольку The Outlast Trials спроектирована по модульному принципу, кажется, что они создали игру, подходящую для этой цели. Меркофф бы одобрил.

ДАЛЬШЕ: 2023 год — лучший год для игр ужасов за очень долгое время

Ваше мнение