«Уникальный в сфере выживания» Дюна: Пробуждение Исполнительный продюсер Скотт Джуниор рассказывает о масштабе и вдохновении

Дюна

Исполнительный продюсер «Уникальный в сфере выживания» Дюна: Пробуждение Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и вдохновении

изображение Райана Райса  

ДюнаВ последние годы франшиза взлетела до уровня мейнстримовой звезды благодаря успеху фильмов Дени Вильнева, основанных на культовых научно-фантастических эпосах Фрэнка Герберта. Продолжая расстилать ковёр для этой любимой интеллектуальной собственности, Dune: Awakening — это предстоящая MMO-игра на выживание от студии, стоящей за другими историями успеха многопользовательских игр, такими как Anarchy Online и Conan Exiles.Игра обещает игрокам захватывающий способ прожить свою собственную Duneистория, со всем масштабом, который фанаты знают и любят по романам и фильмам.

Нет, спасибо, продолжайте читать

CBR удалось пообщаться со Скоттом Джуниором из Funcom, исполнительным продюсером Dune: Awakening, и узнать больше о масштабе игры, источниках вдохновения и конкретных механиках, взятых прямо из исходного материала.

Исполнительный продюсер «Дюны: Пробуждение» «Уникальный в сфере выживания» Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения

CBR: Начиная с собственности, и это был такой большой титул, такая большая франшиза — я бы хотел услышать больше о том, почему вы выбрали «Дюну», как вы все на нее наткнулись и как вы начали все это.

Скотт Джуниор: Да, это очень длинная история; я постараюсь быть кратким. После Conan Exiles мы сидели и решали: что делать дальше? Мы чувствовали, что еще слишком рано пытаться сделать Conan Exiles 2. Игра все еще была очень популярна, продавалось много копий, и мы не хотели пожирать имевшуюся у нас базу игроков. Мы хотели использовать действительно сильную IP и продолжать работать над играми на выживание.

Просто так получилось, что мы связались с Legendary (это было до фильмов [Дюна]), и нам удалось прийти к соглашению. Я считаю, что «Дюна» — одна из самых популярных историй о выживании, верно? В книге, когда Пол и Джессика терпят крушение, это — будь то Subnauticaили любая другая игра на выживание — она очень похожа на эту, да? Вы на чужой планете, неподготовленные, и вам нужно выяснить, как выжить — эта планета пытается вас убить.

Это идеальный брак, насколько это касается IP и жанра. Так что было действительно интересно работать с Legendary и Herbert Estate, чтобы достичь того, где мы сейчас находимся, чтобы мы могли рассказать нашу версию этой истории и попытаться расширить жанр survival, привлекая дополнительную аудиторию к такому сильному IP.

CBR: Говоря с точки зрения игрового процесса, вы говорите, что это история выживания, которая так хорошо сочетается с франшизой. Но также говоря об этом как о MMO — мы знакомы с такими играми, как Rust, с подобными играми. Говоря о фактическом лоре франшизы с этим игровым жанром, можете ли вы немного рассказать о разработке их вместе?

SJ:Джоэл [Байлос, креативный директор] немного коснулся этого, когда говорил — IP, это научная фантастика, и многие игры на выживание, которые вышли, если только они не современные, но не тонна, основаны на шаблоне Minecraft, который они создали так давно. Который, знаете ли, срубить дерево, сделать топор, затем сделать кирку. Мы не хотели идти в этом направлении, и мы не чувствовали, что это, э-э, работает с IP.

Это немного ограничений, которые накладывает на нас IP, но также позволяет нам идти на некоторые риски и делать что-то, что мы бы не обязательно сделали, если бы мы сделали как Conan Exiles 2. Так что это поиск тех петель выживания, которые: по сути, планета пытается убить вас, или окружающая среда пытается убить вас. Как вы взаимодействуете с миром и меняете мир или себя, чтобы вы могли выжить там. Вот что это значит для меня, путешествие к выживанию.

С Dune это работает хорошо — в книгах много технологий и технологий фрименов, о которых они говорят. Будь то извлечение жидкостей из вашего врага, когда вы убиваете его, чтобы получить воду, или сбор росы с помощью жнеца росы. Эти инструменты, мы смогли войти в IP и взять их, а затем построить вокруг них механику. Это был забавный опыт, просто попытаться сделать научно-фантастическую игру на выживание с действительно популярным IP и попытаться остаться максимально верным ему.

Исполнительный продюсер «Уникального в сфере выживания» Дюна: Пробуждение Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения

SJ: Если кто-то приходит и просто знает Дюну, они будут очень хорошо знакомы со многими механиками, которые мы используем, будь то песчаный червь и насколько он ужасен и опасен, или давление на выживание в воде. То, что мы пытались сделать, и мы продолжим совершенствоваться на протяжении всей разработки, это сделать то, что является очень неприступным жанром в выживании — жанр выживания в значительной степени зависит от трения игроков и непонимания того, что делать, и преодоления этих вещей и обучения, верно?

Так что вы не просто улучшаете своего персонажа в играх на выживание; вы также изучаете, как работают эти системы, и вот как вы начинаете их преодолевать. Так что это не просто повышение уровня — это я, как игрок, понимаю [системы] лучше. Поэтому мы попытались ввести обучающие материалы, которые вы бы увидели в традиционной игре на выживание, больше UX или пользовательского опыта, который вы бы увидели в консольных играх или других, которые пытаются больше привлечь массовый рынок.

Так что это все те вещи, но по сути это все еще игра на выживание, так что в ней будет жесткость. Это нужно, чтобы оставаться верным IP, Арракис должен ощущаться опасным. Песчаные черви должны ощущаться опасными, чудовищными и чуждыми, и я думаю, что мы проделали довольно хорошую работу, придерживаясь этого, в то же время пытаясь сделать игру доступной для людей, которые пришли из фильмов.

CBR: Говоря об этой идее доступности, одно из главных преимуществ IP, как этот, заключается в том, что кто-то говорит: «Я могу жить своей Дюнойистория, насколько это захватывающе?» Как вы сбалансируете предоставление игроку свободы и его возможности прожить свою историю Дюны, сохраняя при этом масштаб, особенно ближе к концу игры? У вас есть эти огромные фракции, работающие вместе, и тот факт, что это MMO — все пытаются прожить свою историю одновременно. Как это работает?

Закрыть

SJ: Я думаю, что это работает довольно хорошо с изменениями, которые мы сделали с временной линией. Поэтому мы решили довольно рано в разработке сделать альтернативную историю, чтобы убрать Пола из картины, чтобы у игрока не было этой тяжести фигуры Мессии, влияющей просто на все. Эта альтернативная история также позволила нам перенести две фракции на Арракис, чтобы игрок мог участвовать в этой войне.

Это никогда не происходило открыто в IP — это также всегда было похоже на политику и маневрирование, чтобы увидеть, кто контролирует, и что император использует их друг против друга. Так что это уникальное время в IP в нашей альтернативной временной линии. Но это позволяет игроку пройти путь от потерпевшего крушение выжившего до продвижения по службе в этих фракциях и фактического участия и влияния на то, как фракции взаимодействуют с нашей политикой и системой интриг в конце игры.

Итак, я думаю, это работает хорошо — это будет то, что мы продолжим итерировать после запуска, потому что всякий раз, когда у вас есть стремление иметь в ней систему политического типа, в конечном итоге речь идет о создании инструментов для игрока, чтобы он мог создать эту драму. Будь то как EVE Onlineи как организации сражаются друг с другом или — я встречаюсь с собой — но когда я много играл в EverQuest в колледже, в нем не было инстансов, и поэтому гильдиям приходилось сражаться друг с другом, чтобы отправиться в рейды, потому что была только одна версия рейда на целую неделю.

И поэтому это не похоже на WoWгде вы можете зайти в инстанс, и туда может зайти кто угодно. Так что эта нехватка, инструменты или иногда отсутствие инструментов, создали эти действительно интересные политические системы, где игроки формируют сообщества и взаимодействуют способами, которые, возможно, даже не ожидал разработчик.

CBR: Вы упомянули возможность обновлять игру и сделать ее непрерывной, живой и дышащей сущностью. Мне просто очень любопытно, как это будет выглядеть со временем, потому что это не просто выпуск исправлений ошибок и патчей — это непрерывный процесс дизайна все время. Итак, можете ли вы рассказать немного больше о том, как будет выглядеть это продолжение?

Исполнительный продюсер «Уникального в сфере выживания» Дюны: Пробуждение Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения

С. Дж.: Мы делаем несколько вещей с нашей стратегией живого вещания. Когда мы только начали работать над [Дюной: Пробуждение], мы хотели привнести сильное повествование в область выживания, которая не была так хорошо исследована — как даже в Conan Exiles, у нас не было сильного повествовательного элемента там. Но такие вещи требуют много времени, чтобы рассказать, и поэтому мы будем выпускать обновления, которые будут иметь больше истории для игрока.

Я использую пример — и мы не собираемся быть Final Fantasy 14 — но вы знаете, они продолжают рассказывать свою историю на протяжении многих лет, и лет, и лет, и мы хотим делать то же самое в течение долгого времени. Итак, мы представим новые архетипы, мы представим новые транспортные средства, мы представим новые карты, области мира для исследования.

И мы берем эти вещи из наших корней MMO, и это часть того, что делает нас MMO. Мы не в MMORPG, верно? Мы не Final Fantasy 14, мы не World of Warcraft. Знаете, мы все еще в своей основе многопользовательская игра на выживание, но это те влияния, которые мы берем для стратегии онлайн-сервиса.

CBR: Еще я хотел спросить о масштабе игры. [Байлос] рассказывал нам о трех основных фазах игры: «Выжить, защитить, контролировать». Как вы удерживаете игрока вовлеченным в каждый момент с каждой из этих фаз, одновременно выстраивая этот масштаб и этот охват и наращивая его?

Исполнительный продюсер «Уникального в сфере выживания» Дюна: Пробуждение Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения

SJ: Итак, возвращаясь к твоему предыдущему вопросу, это зависит от фазы игры, в которой ты находишься. В начале игры гильдия не будет делать для тебя слишком много, потому что ты так сосредоточен только на своем выживании от момента к моменту и на том, чтобы не умереть, потому что ты не можешь просто стоять, иначе умрешь, верно? Но игроки и другие члены группы помогут тебе, потому что ты можешь разделиться — один человек будет добывать воду, другой — медь или камень для строительства твоей базы.

В начале игры игроки помогут вам немного быстрее пройти игру, а затем вы сможете использовать задания, чтобы разделить их и сосредоточиться на разных вещах. Эм, они также могут помочь вам в бою, очевидно; у вас может быть кто-то, кто поднимет вас, когда вы умрете, с земли, вы знаете, «Я оживлю вас».

Но по мере приближения к середине игры вы будете несколько ограничены, если вы будете играть в одиночку. Транспортные средства для многопользовательской игры на самом деле не обязательно имеют смысл, если у вас нет друзей, с которыми можно пойти. Например, у нас есть Sand Crawler, который вы можете использовать для сбора урожая на полях специй, а также у нас есть транспортный Ornithopter, на котором кто-то может прилететь, подобрать это транспортное средство и отнести его.

Вы можете сделать это самостоятельно, но гораздо лучше с другом. Итак, один человек летит, один человек в комбайне, а затем вы можете добавить еще одного друга, и они будут ездить на своем песчаном мотоцикле, выставляя ударники, отвлекая песчаного червя, чтобы песчаный червь не пришел и не уничтожил поле специй. Затем, когда вы подходите к концу игры — более политической или контрольной части игры — вам нужно много людей, потому что есть так много разных ролей.

Если мы используем другую механику, которая будет Штормом Корилоиса и переходом в глубокую пустыню, криптографической системой, о которой говорил [Байлос], — у вас будут люди в начале недели, сервер перезапустится для глубокой пустыни, Тумана войны, полностью сбросится. Эта карта меняется, вещи перемещаются, и они перемешиваются, и появляются новые ресурсы, которых не было на прошлой неделе.

Итак, ваши исследователи в вашей гильдии будут ходить по миру, составлять карту мира, приносить ее строителям, которые делали чертежи зданий. Они идут туда, возводят здания там, где хотят защитить определенные области. А затем у вас будут ваши сборщики урожая или жнецы, они заполняют чертежи всеми добытыми материалами и временно строят там базу вашей гильдии, чтобы вы могли контролировать область карты.

А затем вы отправляете свою разведывательную команду на поиски специй, снова отвлекаете песчаное общежитие и сражаетесь с другими людьми. У вас могут быть орнитоптеры с ракетами на них, сбивающие людей. По мере того, как у вас становится больше людей, это позволяет вам взаимодействовать с миром по-разному, но вы все равно можете играть в одиночку на протяжении всей игры.

Просто если вы в одиночку в начале игры, это будет больше всего похоже на игру с группой. Тогда как когда вы дойдете до конца игры, одиночный игрок, группа и гульден могут взаимодействовать с этими системами совершенно по-разному.

CBR: Просто для справки — может быть, не в плане игровых систем, а просто с точки зрения масштаба — можете ли вы сказать, есть ли еще одна похожая игра, которую вы можете вспомнить?

Исполнительный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения

Изображение предоставлено Funcom

SJ: Мы черпаем вдохновение из нашей игры на выживание — люди, которые играли в Conan Exiles, которые играли в Rust, которые играли в Ark, вы увидите много вдохновения в том, как они играют в Dune: Awakening. Если вы играли в крупные игры типа MMO, вы заметите эти вещи — возвращаясь к EverQuest, там было несколько карт с разными регионами. У нас есть что-то похожее, или из World of Warcraft с социальными хабами, которые там есть.

Мы черпали вдохновение там, когда вы отправлялись в Аракине или деревню Харко; это очень похоже на то, как работал Даларан в World of Warcraft. Но, опять же, мы не MMORPG. Мы просто черпаем немного вдохновения из этих вещей. Это уникально в сфере выживания, но это берет много вдохновения из других жанров.

Полноценный релиз Dune: Awakening запланирован на 2025 год. В настоящее время игроки могут зарегистрироваться для участия в бета-тестировании на официальном сайте игры.

Исполнительный продюсер Dune: Awakening Скотт Джуниор рассказывает о масштабах и источниках вдохновения для «Уникальной игры в сфере выживания»

Dune: Awakening

MMO-игра на выживание в открытом мире Разработчик(и) Funcom Издатель(и) Funcom

Ваше мнение