Игры с повествованием в значительной степени зависят от определенных формул, и иногда это может испортить весь опыт.
Видеоигры продемонстрировали свою способность рассказывать истории, которые невозможно передать в неинтерактивных форматах. Те, кто хвалит игры за их интерактивные истории, высказали много оговорок в отношении высокобюджетных игр, которые, кажется, имитируют линейные средства, такие как фильмы и телешоу.
Хотя у The Last of Us хвалили как величайшую историю видеоигры, тот факт, что она была адаптирована в неинтерактивную среду почти без изменений, значительно подрывает это утверждение. Действительно, игры — это уникальная форма искусства, но некоторые проблемы и устаревшие идеи по-прежнему не позволяют некоторым играм полностью раскрыть свой потенциал.
10 Боевые персонажи не должны драться в ролике
Бойцы, такие как Marvel Vs. Capcom Infinite, Injustice и Mortal Kombat Xподчеркните повествование больше, чем в предыдущих частях, с тщательно анимированными и полностью озвученными кат-сценами. Однако многие из них делают странный выбор, когда персонажи сражаются во время кинематографического ролика.
Любой разработчик экшн-игр, пытающийся добавить неинтерактивную сцену, в которой персонажи сражаются друг с другом, извлекут выгоду из того, что какой-нибудь Дон Дрейпер скажет им: «Вот для чего нужен геймплей!»" Ни в коем случае во время высокооктанового боевика игроки не должны смотреть кат-сцену и жалеть, что они не делают то, что в данный момент делают персонажи.
9 Give Players Четкая цель
Курт Воннегут однажды сказал: "Каждый персонаж должен чего-то хотеть, даже если это всего лишь стакан воды." Кроме того, у каждого главного героя игры должна быть четкая цель или задача. Несмотря на это, во многих играх есть запутанные истории без четкого направления, куда двигаться.
Sierra сильно нарушила это в таких играх, как Space Quest 3, где Роджер Уилко только что шаркает по пространству без видимой причины. И наоборот, ТайнаТайнаОстрова обезьяндает Гайбрашу Трипвуду четкую цель: стать пиратом. Второй акт дает ему другое: плыть к одноименному острову. И так далее, и тому подобное.
8 Не говорите игрокам, как себя чувствовать
< исходный медиа="(min-width: 1024px)" размеры="750px" data-srcset="https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2022/07/Press-F-to- Pay-Respects-meme-Call-of-Duty.jpg?q=50&fit=crop&w=750&dpr=1.5"/>
Истории на любом носителе должны иметь достаточную веру в свою аудиторию, чтобы знать, как себя чувствовать, без необходимости телеграфировать им эмоциональные ритмы. Несмотря на то, что на инди-сцене появилось множество остроумных игр, некоторые крупнобюджетные игры относятся к своей аудитории как к детям.
«Нажмите F, чтобы отдать дань уважения»; Раздел в Call of Duty: Advanced Warfare был широко и справедливо высмеян за то, что он превратил акт скорби в подсказку с помощью кнопки. Другой пример: почти каждый пугающий момент в Dead Space сопровождается музыкальным сопровождением, которое практически говорит игрокам: "Теперь вы должны бояться!"
7 Не приманка к сиквелу
Несмотря на то, что в сюжете все еще могут быть затяжные нити и вопросы, первая часть почти каждой саги или трилогии должна заканчиваться на относительно убедительной ноте. Звездные войны: Новая надеждазаканчивается тем, что герои уничтожают Звезду Смерти и мешают главному злодею адмиралу моффу Таркину.
Если бы Империя не была создана, это все равно было бы удовлетворительным финалом к истории. К сожалению, слишком много игр, таких как XIII, заканчиваются клиффхэнгером, рассчитывая на продолжение, чтобы разрешить какой-либо конфликт в истории. Если продажи не достигаются, фанаты остаются с неутешительным выводом.
6. Используйте механику для передачи идей вместо пиратства
Нельзя отрицать явные амбиции названий Хидео Кодзимы, в которых затрагиваются возвышенные темы сфабрикованного согласия, распространения ядерного оружия, приватизации вооруженных сил и многого другого. Однако вместо того, чтобы органично вплетать эти идеи в повествование, он предпочитает останавливать историю как вкопанную, чтобы персонажи обкрадывались, независимо от того, соответствует ли это персонажам или текущей ситуации.
И наоборот. , МетроВ играх есть игровая механика, которая также служит мрачным социальным комментарием: использование боеприпасов в качестве валюты. В другом примере Papers Please постепенно делает игроков более коррумпированными просто из-за своей механики проверки паспорта и сложных этических дилемм.
5 головоломок, которые должны служить сюжету, а не прерывать его
Первая головоломка Phantasmagoria IIвидит, как Кертис пытается достать ключи из-под дивана. В то время как любая другая подобная история в книгах и фильмах полностью пропускает эту обыденность, игра не только тратит впустую игроков' время с этой задачей, но решение не поддается никакому разуму. Почему-то у Кертиса нет сил поднять или толкнуть небольшой диван, чтобы схватить ключи.
Нелогичные и навязчивые головоломки, подобные этой, были обычным явлением в играх Sierra, постоянно вмешиваясь в повествование вместо того, чтобы быть органическая его часть. Примером того, как это сделано правильно, является раздел оскорбительного боя на мечах из Monkey Island.
4 Найдите последовательный тон
Существует множество игр, в которых основной игровой процесс полностью противоречит тону игры. Существует предел тому, как далеко может зайти история о милых животных, сражающихся со злым учёным, обладающим силой дружбы, и Sonic Frontiers преодолевает этот предел. линия.
Нет ощущения, что персонажи напрягаются своими чрезмерно задумчивыми выступлениями и скучными взаимодействиями. В другом примере: Twisted Metal reboot — это название гонок на снос с очень диковинными транспортными средствами и персонажами, но кат-сцены как в фильме ужасов.
3. Юмор должен поддерживать историю, а не подрывать ее
Еще в 90-е многие крупнобюджетные забавные названия, такие как Секрет острова обезьян, Дождевой червь Джим и Sam & В Max Hit the Road представлены персонажи и истории, которые работали сами по себе. В настоящее время большинство комедийных игр AAA больше озабочены тем, чтобы подорвать любое чувство опасности или безотлагательности, чрезмерно полагаясь на шутки и мета-юмор.
Очень сложно вложиться в персонажей Forspoken или Sunset Overdrive, когда им явно наплевать на сложившуюся ситуацию. Кроме того, слишком многие из них полагаются на пародию, а не на оригинальные персонажи и обстановку.
2 Не берите с игроков деньги за правильное заключение
Было бы немыслимо, чтобы книга или фильм брали с людей дополнительную плату только за то, чтобы они увидели правильное завершение истории, но по какой-то причине высокобюджетные издатели уровня ААА имели тенденцию делать именно это с несколькими играми. Capcom имела наглость брать с игроков настоящие деньги за эпилог к Asura’s Wrath и Dead Rising 4.
Последняя особенно вопиющий, учитывая, что в предыдущих частях он вознаграждался бесплатно после получения лучшей концовки. EA также испортила эпическое завершение трилогии Mass Effect с помощью этих махинаций.
1 Хватит подражать линейным средам
Игры никогда не должны быть пассивными формами развлечения. Их интерактивный характер отличает их от более линейных историй в книгах, на телевидении и в фильмах. Такие названия, как Undertale, Paper’s Please и The Stanley Parable, переплетают увлекательные истории, не отказываясь от контроля.
Напротив, The Last of Us представляет собой серию великолепных кат-сцен, которые неохотно заставляют игроков время от времени быть незаметными. Все важные сюжетные решения и развитие персонажей осуществляются через неинтерактивные фильмы. Разделяя сюжет и игровой процесс, некоторые игры оказывают медвежью услугу медиуму.