Wizards of the Coast впервые выпустили Magic: The Gathering в 1993 году, и эта коллекционная карточная игра продолжает удивлять мощными и необычными наборами.
Магия: сборпостоянно развивающаяся карточная игра. Каждый набор пытается сделать что-то новое, даже если он пересматривает старый сеттинг или знакомую механику. Никогда не было двух одинаковых наборов Magic: The Gathering, и каждый новый выпуск так или иначе раздвигает границы игры.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Однако некоторые наборы идут дальше. Они выделяются среди остальных тем, насколько далеко они раздвинули границы. Эти наборы положили начало тенденциям и перевернули устоявшуюся Magic.соглашения. Это может варьироваться от чего-то революционного в механике набора, до его повествования и тем, до самой его предпосылки. Вот несколько наборов Magic, которые полностью сломали стереотипы.
10 Лорвин
Набор Лорвин познакомил игроков Magic: The Gathering с несколькими новыми концепциями. Прежде всего, это был сам самолет, царство сказок и их темных сторон. Этот набор также внес постоянные изменения в Magic.правила: быть первыми, у кого есть игровые карты Planeswalker-ов.
Planeswalker-ы были частью истории Magic: The Gathering с самых первых дней ее существования. Изначально они были персонажами знаний и изображениями игроков, которые вели сюжетную линию, не влияя на игру. Лорвин изменил это соглашение, буквально выложив их на стол, представив один из самых популярных типов карт Magic.
9 Секретное логово: Ходячие мертвецы
Magic: The Сбор долгое время был сосредоточен исключительно на собственном сеттинге и IP. Однако серия релизов Secret Lair изменила ситуацию. Во многих выпусках Secret Lair демонстрировались альтернативные рисунки для карт, как правило, выходящие за рамки нормы для Magic: The Gathering или прислушивающиеся к другим франшизам. Однако Secret Lair Drop: The Walking Dead пошел еще дальше.
Этот уникальный набор содержит совершенно новые карты Magic: The Gathering, вдохновленные популярными персонажами из Ходячих мертвецов, и стал первым настоящим кроссовером, представленным в игре. Несмотря на разногласия в то время, это в конечном итоге привело к Magic The Gathering: Universes Beyond, полурегулярному набору, который пересекается с Warhammer 40,000, Трансформеры, Властелин колец и многое другое.
8 Равника: Город гильдий
Дизайн карт Magic: The Gathering сосредоточен на цветовом круге. Это представляет пять цветов маны в игре и соответствующие механики, к которым может получить доступ каждый. Даже в самые ранние дни Magic были карты с двумя или более цветами для представления сочетаний или взаимодополняющих отношений между этими понятиями и механикой.
Однако «Равника: Город гильдий» сломала стереотипы тем, что сосредоточилась на двухцветных комбинациях маны. Почти каждая карточка в Игра «Равника: Город гильдий» была задумана как часть двухцветной комбинации, представленной одной из гильдий Равники. Эффект был настолько сильным, что цветовые пары в Magic: The Gathering навсегда стали называться в честь гильдий блока Равники.
7 Dominaria
Во многом Доминария была любовным письмом к прошлому Magic: The Gathering. Он был сосредоточен на «доме» игры; Самолет с упором на легендарных персонажей и историю Доминарии. Тем не менее, это также был смелый новый шаг для игры. На протяжении почти всей истории Magic: The Gathering наборы были организованы в «блоки». Они связывали их вместе темами, механикой и единой сюжетной линией.
Природа Блоки Magic: The Gathering менялись со временем. Первоначально они состояли из трех наборов, обычно основного набора и двух дополнений. Вместо этого блоки состояли из двух наборов. Доминария была первым основным набором Magic: The Gathering за многие годы, который не был частью блока, сдвигая игру к модели, в которой каждый набор был автономным по механике и часто рассказывал историю. .
6 Война Искра
Война Искры стала кульминацией многолетней истории Magic: The Gathering. Никол Болас' планы достигли апогея, когда он заманил Planeswalker-ов мультивселенной в ловушку на Равнике и выпустил на планету свою армию Вечных Орды Ужаса. Как кульминационный набор, он также должен был быть впечатляющим механически. Война Искрыудалось добиться этого благодаря более либеральному подходу к Planeswalker-ам.
Planeswalker-ы были мифически редкими в каждом выпуске до Войны Искры и очень редко появлялись в наборах. Война Искры не только нарушила это правило, включив в игру редких Planeswalker-ов, но и сделала их гораздо более распространенными. Каждый набор War of the Spark содержал как минимум одного Planeswalker-а, что делало их гораздо более заметными, чем когда-либо.
5 Камигава: Неоновая династия
Канонические наборы Magic: The Gathering всегда отличались разнообразием тем и эстетики. Игра вместила в себя высокое фэнтези в Доминарии, готический ужас в Иннистраде, классический миф в Теросе, стимпанк в Каладеше и многое другое. Даже тогда, Kamigawa: Neon Dynasty«Вдохновленная киберпанком фантазия многим фанатам показалась слишком далекой.
Kamigawa: Neon Dynasty заменила первый блок Kamigawa» традиционное японское фэнтези с чем-то гораздо более современным и высокотехнологичным. Несмотря на опасения фанатов, это оказалось хорошо интегрированным в традиционный стиль Magic: The Gathering и уважало наследие мира, сумев по-новому соединить прошлое и будущее. .
4 Восстание Эльдрази
Magic: The В сборе всегда были карты, выходящие за рамки традиционных пяти цветов маны. Бесцветные карты были обычным явлением в большинстве наборов Magic, часто в виде артефактов. Однако в Восстание Эльдрази основное внимание уделялось бесцветным существам, чего удалось добиться немногим другим наборам. Это был набор, чтобы должным образом представить Эльдрази, бесцветных сверхъестественных существ за пределами любого мира Magic: The Gathering.
Восстание Эльдразидали бесцветным колодам широкий набор инструментов, которых у них никогда не было. Не последними из них были три титана Эльдрази, невероятно могущественные легендарные существа, которые были одними из самых опасных угроз, напечатанных в Magic: The Gathering. Также было нетрадиционно переворачивать весь блок Зендикар с ног на голову, действуя скорее как новый основной набор, чем как дополнение.
3 March Of The Machine: The Aftermath
Марш машин был еще одним кульминационным моментом Magic: The Сбор, завершивший сюжетную арку Новой Фирексии. Сам набор рассказывал о вторжении Новой Фирексии в мультивселенную и множестве героических объединений в бесчисленных мирах, которые помогли отбросить их назад. Марш машин: последствияпопытался завершить эту сюжетную арку.
Однако это не был полный набор. Наоборот, это был первый легальный для Стандарта микровыпуск в Magic: The Gathering. В нем не было обычных карт, и он был намного меньше, чем большинство наборов Magic, добавляя в игру всего 50 новых карт. Многим игрокам не понравился этот новый подход, поскольку они обнаружили, что в наборе не хватает разнообразия, его не стоит покупать и в нем недостаточно подробностей сюжета.
2 Mirrodin
Мирродинset и block представили плоскость с простой темой. Мирродин был артефактным миром, где почти все и вся были пропитаны каким-то металлом. В результате Mirrodin сосредоточился на картах артефактов больше, чем в любом другом выпуске Magic: The Gathering до или после.
Mirrodinсосредоточены почти исключительно на артефактных существах, часто в заметном меньшинстве карт набора, и даже представили артефактные земли. Кроме того, это был первый набор, в котором использовалось снаряжение — новый тип артефакта Magic: The Gathering, который можно было прикреплять к существам для получения преимуществ. Этот фокус артефакта привел к тому, что Mirrodin стал печально известным синергетическим и мощным набором.
1 погоня за самолетом
Planechase был набором Magic: The Gathering, созданным, чтобы отличаться от других. Он не был частью обычной игры Magic, но и не создавал отдельного формата. Вместо этого Planechase создал вариант набора правил. Прыжки между самолетами больше не относились к сюжету, и теперь игроки могли делать это много раз в течение одной игры.
Planechase не был первым вариантом < em>Magic: The Gathering, чтобы получить набор. Тем не менее, он был первым, кто использовал знания таким образом. Planechase переписал правила и создал совершенно новый игровой процесс, чтобы воплотить в жизнь фантазию о сражениях в разных мирах.