«Это тема негодяя»: Матье Делиль, Фредерик Тилендер и Элис Ренделл из Star Wars Outlaws разбирают игровой дизайн

Преступники из «Звездных войн»

"Это тема негодяя" Матье Делиль, Фредерик Тиландер и Элис Ренделл из Star Wars Outlaws разрушают игровой дизайн

В рамках о переходе к Звездным войнам: Преступники’ После релиза CBR имела возможность посетить студию Massive Entertainment в Мальмё, Швеция, увидеть серию презентаций игры из различных дисциплин и поговорить с некоторыми разработчиками об их ремесле. Ведущий системный дизайнер Матье Делиль, ведущий дизайнер игрового процесса Фредерик Тиландер и старший системный дизайнер Элис Ренделл обсудили свободу игрока, интеграцию игрового процесса Никса и разработку фантазии о негодяях в Star Wars Outlaws.

Использование опыта негодяев

CBR: Одна из вещей, которую мы увидели сегодня, — это предоставление игроку множества возможностей и разных способов решения проблем в игре. Итак, в игре с более линейным сюжетом и путем, очевидно, в большом открытом мире, как вы подошли к предоставлению игроку как можно большей гибкости, чтобы соответствовать различным стилям игры, сохраняя при этом объем единого повествования за счет строку?

Фредерик Тиландер:Да, я имею в виду, что это зависит от сценариев, в которые вы ввязываетесь. Иногда вы находитесь в ситуации, когда шансы явно благоприятствуют вам играть одним способом, а не другим. Иногда, может быть, вы действительно не можете включить сигнализацию, потому что у них есть ваш друг где-то в другом месте, который попадет в беду, если они вас заметят. А иногда мы просто разрабатываем действительно открытые сценарии, которые позволяют вам красться или стрелять, или что-то среднее, верно? Одной из отправных точек у нас было то, как вы попадаете в неприятности и выпутываетесь из них? Это тема негодяя, попадать в неприятности и выходить из них.

Таким образом, большая часть нашего основного игрового процесса заключается в возможности действительно переключаться между ними. Становимся немного громче, убегаем, все успокаиваем, а затем снова переходим в режим скрытности. Так что да, если вы немного уменьшите масштаб, перейдя на более макроуровень, в большинстве случаев вы сможете решить, хотите ли вы вступить в бой сейчас или позже. Итак, в игре есть много моментов, когда вы можете сказать: «О, я собираюсь встретиться с этим Синдикатом». Возможно, мне следует сначала поработать с ними над своей репутацией, потому что это немного облегчит задачу».

Итак, это то, что вы можете сделать. Вы также можете выбрать участие в прогрессе. Так что, если вы думаете: «О, может быть, мне стоит поработать над своими навыками стрелка, потому что очевидно, что будет какой-то бой и что-то еще». Затем вы можете сделать перерыв и пойти на встречу с экспертом, который научит вас некоторым приемам использования бластера. Так что на макроуровне это также то, что дает большую свободу в том, как и когда вы участвуете.

 «Это тема негодяя» Мэттью Делиль, Фредерик Тиландер и Элис Ренделл из «Звездных войн вне закона» разрушают игровой дизайн» data-src=

Это на самом деле очень хорошо подводит к другому вопросу, который я задал вам об этих более крупных игровых системах, которые у вас есть. Очевидно, что за кулисами происходит много всего: отслеживание состояния игроков и все такое. Когда у вас есть система репутации и появляется этот пользовательский интерфейс, это так же грубо, как сказать «хорошо»; или “плохо” с неким Синдикатом.

Поэтому мне был любопытен ваш подход к уровню прозрачности, чтобы дать игроку немного этого, при этом желая сохранить своего рода фантазию и иллюзию этого. Итак, как вам удалось достичь этого баланса?

Элис Ренделл: Поэтому я думаю, что когда дело доходит до таких вещей, как диалоговая система, мы очень старались сопоставить их один к одному. Итак, что касается выбора большой дилеммы, вы видите, что вы будете на стороне одного или другого, но мы не показываем точные последствия. Мы показываем, что будут последствия, и это ваша текущая репутация в этом Синдикате, а затем оставляем право принятия решения игроку.

Но это также именно то, как развивается повествование в данный момент, вы знаете, вы находитесь на стороне того или иного Синдиката. Эти двое — в любом случае это интуитивно понятно, но мы всегда хотим сказать: вы знаете, вы будете чем-то жертвовать, чтобы встать на сторону того или другого, вы не можете угодить всем одновременно.

Матье Делиль: Нет. Погружение всегда было для нас огромным фокусом. Поэтому мы всегда пытались найти, знаете ли, линию, чтобы быть достаточно ясными, но не заставлять вас думать о математике и о том, как мин-макс, и тому подобном. Так вот, с репутацией — вот почему мы идем только с пятью уровнями, и мы никогда не даем вам никаких цифр о репутации.

Это то, что мы пытаемся делать повсеместно. Мы стараемся сделать игру максимально захватывающей, создавая при этом ощущение, что вы все контролируете и имеете возможность принимать правильные решения.

Да, мне определенно кажется, что это игра, которая больше посвящена приключениям и фэнтези, а не жесткому подсчету чисел.

FT:Это определенно приключение, да. Не отвечаю на ваш вопрос, просто касательно — это аналогичный подход к таким вещам, как то, что делает ваше снаряжение или что делают ваши новые способности. Мы пытались использовать подход, в котором были бы читаемые, доступные и запоминающиеся способности, а не цифры, проценты и тому подобное, просто чтобы действительно сделать так, чтобы выбор был веселым, легким, но эффективным, не так ли?

Да, абсолютно. Я думаю, что это отличная философия для игры, которая, опять же, так сосредоточена на общих темах и приключениях Звездных войн, а не на чем-то большем.

FT: Да, я просто смогу прыгнуть и жить в Звездных войнах .

Абсолютно. Потому что, знаете ли, Хан Соло не ходит вокруг со словами: «Интересно, сколько процентов у этого пистолета».

FT: Он определенно настраивает людей друг против друга, но я не думаю, что у него есть лист Excel.

"Это тема негодяя" Матье Делиль из «Звездных войн вне закона», Фредерик Тиландер и Элис Ренделл разрушают игровой дизайн

Да, именно так. Немного переключимся Я просто по-настоящему влюбился в Никса за последние пару дней. Полезно иметь действительно очаровательного персонажа, но я думаю, что когда вы впервые видите помощника, который больше похож на существо, вы не так много думаете о каких-либо более глубоких повествовательных вещах наряду с игровым процессом.

Но на самом деле, увидев Никса в действии, я вспомнил о таких компаньонах, как Элизабет из BioShock Infinite или Элли из The Last of Us. И эти персонажи во многом интегрированы в игровую систему, но также и в повествование. Не могли бы вы рассказать немного о разработке игровых систем Никса в сочетании с развитием персонажа?

FT:В основе создания Никса всегда лежало отношение Кея к нему. Он здесь не только для того, чтобы выполнять за вас задачи или действовать как дополнительная кнопка. Он также здесь, чтобы Кей могла отвлечься от ее мыслей или добавить реакцию на то, что делает Кей. Таким образом, он действительно действует как дополнительный эмоциональный резонатор, и во многих случаях это распространяется на сцены диалога или даже, вы знаете, на то, как она подходит к чему-то вроде игры в Шаббак, где он может помочь ей немного схитрить.

Но также, знаете ли, добавьте немного напряжения и страха, потому что он может съежиться, когда рядом что-то есть, и он подлый, когда есть опасность. Таким образом, он также действует как своего рода сигнал игроку об окружающем его мире, потому что он свободен действовать и позировать, и у него действительно много самовыражения. Так что это действительно так. И, конечно же, есть рассказ о нем, но мы не будем вдаваться в него сегодня.

"Это тема негодяя" Матье Делиль из Star Wars Outlaws, Фредерик Тиландер и Элис Ренделл ломают дизайн игры

AR:Наличие Nix всегда было философией, когда мы разрабатывали функции: «Хорошо, вот эта функция, но что такое Nix во всем этом?» Как в этом замешан Никс? Хорошим примером этого является подслушивание, о котором мы говорили ранее. Мало того, что Кей подслушивает, Никс может подойти к нужным местам и показать, где в мире происходят эти разговоры, еще до того, как вы доберетесь до подслушивания, например, сказав Кею: «Эй, здесь происходит что-то интересное». ; Поэтому мы старались всегда, насколько это возможно, всегда включать Никса в основу всех наших проектов.

FR:И одна из странностей заключается в том, что во вселенной Звездных войн так много странных инопланетян и тварей, что мы могли бы позволить ему быть проигнорированным во многих случаях. Если бы у вас было такое существо, в реальном мире, бродящее в ресторане, люди бы отреагировали, но в Звездных войнах он может свободно прятаться и быть скрытным.

Итак, это еще один аспект: то самое странное и чудесное, что «Звездные войны» позволяют нам иметь, быть очень выразительными и ходить куда угодно, но при этом, вы знаете, — [Ренделл] сказал только одно: это не долгий квест по сопровождению, с ним все будет в порядке. Вам не нужно об этом думать. Он никогда не доставит тебе неприятностей, если ты его об этом не попросишь.

MD:Я хочу отреагировать на то, насколько он выразителен. Например, если вам нравится, если у вас есть домашние животные, с которыми вы были очень близки, иногда у вас бывают такие моменты, знаете, когда вы полностью понимаете, чего они хотят.

Как будто им не обязательно озвучивать это словами, а просто посредством выражения лица и звуков они дают понять, что — с Никсом это работает очень хорошо. На протяжении всей игры есть много моментов, или вы просто, знаете ли, вдоволь посмеялись, потому что Никс отреагировал определенным образом.

FR: Да, наш аниматор Nix Сара [Шульце] действительно вложила все свое сердце и душу, чтобы воплотить его в жизнь.

Со всеми этими различными системами, которые вы используете, когда вас нет дома в открытом мире система репутации, система розыска, особенно они всегда происходят в фоновом режиме. Мне было интересно, как они взаимодействуют с, опять же, более сценарным линейным повествованием.

Итак, если, например, очень логистический вопрос если вы попадаете в ситуацию, когда ваш желаемый уровень высок, но вам как бы требуется время, чтобы выполнить основной квест, как это сделать эти системы взаимодействуют?

"Это тема негодяя" Матье Делиль из «Звездных войн вне закона», Фредерик Тиландер и Элис Ренделл ломают голову над игровым дизайном

МД: Бывают случаи, когда мы немного берем на себя контроль над сценарием, когда с точки зрения повествования имеет смысл снизить желаемый уровень или вы хотите повысить его. Но эти системы также используются в повествовании, и с точки зрения того, где эти системы применяются, есть также немного географии — — как Синдикаты контролируют разные части мира, так и они будут более или менее активны.

Итак, есть смесь: вам не всегда нужно быть очень осторожным или бояться, потому что Синдикаты не контролируют всю планету, поэтому вы можете быть немного более расслабленными, когда вы не в мире. территория. И это почти то же самое с [разыскиваемой системой] — Империя в принципе ничего против вас не имеет. Если вы не будете с ними связываться, они оставят вас в покое.

Итак, вы действительно во многом контролируете ситуацию. А если вы хотите с этим поиграть, вы можете — иногда игра вынуждает вас это сделать. Много раз мы предоставляли вам возможность пожадничать и поиграть с ними. Мы также не хотели, чтобы эти системы мешали вам делать в игре то, что вы хотели.

Итак, если вы хотите заняться основным повествованием, я не думаю, что очень часто какая-либо из этих систем мешает вам только потому, что вы находитесь в определенном состоянии — это никогда не должно быть для вас блокатором.

"Это тема негодяя" Мэттью Делиль, Фредерик Тиландер и Элис Ренделл из Star Wars Outlaws ломают голову над игровым дизайном

Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws, суровое приключение в открытом мире от Massive Entertainment выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2024 году. Куйте свою судьбу между Empires Strikes Back и Return of the Jedi, прокладывая путь контрабандиста, охотника за головами или технически подкованного убийцы. Соберите свою команду, освойте динамичный бой и оставьте свой след в галактике – каждый выбор формирует вашу легенду на этом беззаконном фронтире.

Франшиза Star Wars Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущено 30 августа 2024 г. Разработчик(и) Massive Entertainment Издатель(и) Ubisoft , Lucasfilm Games Жанры Открытый мир , Приключенческий боевик Система ПК , PlayStation , Xbox Страница OpenCritic https://opencritic.com/game/16790/star-wars-outlaws Развернуть

Ваше мнение