Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Мы беседуем с основателем EA Sports BIG Стивом Ректшаффнером о самом безумном периоде в истории EA Sports.
Основные моменты
- Лейбл EA Sports BIG выпускал культовые игры в начале 2000-х, такие как SSX Tricky и NBA Street, которые передали дух экстремальных видов спорта с уникальным, преувеличенным стилем.
- В то время как более поздние игры от EA Sports BIG не достигли тех же высот, что и ранние выпуски, такие игры, как SSX Tricky и NBA Street, установили стандарт, который еще предстоит превзойти в спортивном жанре.
2001 год был ярким временем, ярким временем. Мы носились с Nokia 3310 со сменными лицевыми панелями (я до сих пор помню, что у меня была модель с изображением черепа, с непрактичной голограммой на экране, скрывающей все, что я делаю). Мы слушали сомнительное звучание ню-метала, сомнительно закупленного у Kazaa, чьи тексты до сих пор найти способ всплывать из недр моей долговременной памяти и иногда отрыгивать изо рта. Кристина Агилера стала пионером в джинсах с низкой посадкой и хвостом кита, что вызвало неконтролируемое волнение подростков во всем мире, и Бог знает, какие тряпки 13-летняя я тогда пыталась выдать за одежду.
2001 год был также временем, когда экстремальные виды спорта возникли из хаф-пайпа и достигли своего пика, наполненного эндорфинами, адреналином и безжалостной коммерциализацией. X Games, запущенные в 1995 году, достигли своего апогея, когда Тони Хоук приземлился на своем легендарном 900 в 1999 году, Шон Уайт стал лицом сноуборда, а кабельное телевидение помогло миллионам случайных зрителей получить острые ощущения от просмотра велосипедистов BMX. скейтеры, сноубордисты на несколько секунд отпускают гравитацию, прежде чем каким-то образом благополучно приземлиться на землю (ну, во всяком случае, в большинстве случаев).
Среди всех этих странных и диких вещей, перечисленных выше, вышла игра для PS2 под названием SSX Tricky, которая перенесла дух эпохи в захватывающую гипер-сноубордическую игру. Это была не первая игра от ныне ставшего культовым лейбла EA Sports BIG (эта честь принадлежит SSX прошлого года), но это, безусловно, был ее анонс на большой сцене, положивший начало нескольким захватывающим годам, когда спортивные симуляторы вырвались на свободу. его цепочек реализма, чтобы дать нам то, чего мы никогда не видели ни до, ни после.
За всем брендом EA Sports BIG стоял Стив Рехчаффнер, бывший лыжник, который считает изобретение олимпийского вида спорта Бордеркросс (гонки на сноуборде с прыжками, по сути, SSX) одним из достижений своей жизни. Связавшись с продюсером из EA Canada “по счастливой случайности” в Ванкувере Rechtschaffner быстро увлекся серией FIFA в первые годы ее существования, еще до того, как EA убедилась, что это отличная идея. «Они не были слишком большими сторонниками идеи ФИФА, вы знаете, они думали, что Мэдден — это то, что нужно», — сказал он. — вспоминает Стив. “Они говорили: «Кто хочет футбол?» Безумно думать об этом сейчас, верно? Так или иначе, я присоединился к студии, которая делала FIFA, и моя самая первая команда разработчиков игры тогда состояла из шести человек”
Это было идеальное время для того, чтобы Стив присоединился к EA. С появлением 3D-графики он смог применить свои методы и опыт создания видеороликов об экстремальных видах спорта в FIFA и других ранних спортивных 3D-играх EA. «Я люблю зрелища, и я смог показать набор навыков, отличный от того, что был у кого-либо еще», он вспоминает. “Создание незабываемых моментов, таких как первый полет на стадионе и все такое, было действительно особенным”
Затем Стив работал продюсером в сериале Triple Play Baseball, где его склонность к экстриму и аркаде начала проявляться. «Забавно видеть это сейчас, это было очень аркадно, но тогда я не осознавал, насколько аркадными были мои чувства,» Стив начинает. “В рамках этого мы начали создавать мини-игры, связанные с Home Run Derby, которые должны были выйти за рамки того, что вы могли бы делать в реальном мире”
Корни EA Sports BIG можно найти в режиме Triple Play Baseball's Home Run Derby
Triple Play Baseball вырос в конце 90-х, как и команда, работавшая над ним, что в конечном итоге дало Стиву ресурсы, чтобы собрать первоклассную команду, чтобы начать работать над игрой о сноуборде. Спроектировав настоящие трассы для сноуборда, когда собирал бордеркросс, Рехчаффнер, безусловно, имел опыт создания симуляций, но он хотел продвинуться дальше. Несмотря на то, что он занимается фристайлом, Стив говорит, что «никогда не был очень смелым парнем». Я никогда не был парнем, прыгающим с трамплина и выполняющим тройные сальто. Я мечтал об этом, но у меня не было ни уверенности, ни смелости», — сказал он. он делает паузу. “Все эти вещи являются выражением всего того, чем я хотел бы быть”
Желая воплотить свои самые смелые фантазии об экстремальных видах спорта в видеоигре, Стив задумал SSX. Выпущенная в 2001 году в качестве стартовой игры для PS2, она была одной из первых игр с самым высоким рейтингом для консоли, и для коммерческого успеха в ней использовалась слабая стартовая линейка. EA Sports BIG застряла на приземлении, и в течение года он буквально взорвался с SSX Tricky — широко признанной лучшей игрой для сноуборда всех времен — и NBA Street, которая перенесла баскетбольную площадку в городские закоулки и покрыла ее колючей проволокой. скрипучий хип-хоп саундтрек.
Верный стилю BIG, NBA Street был более экстремальным и преувеличенным, чем основные игры NBA, хотя Стив (который не принимал непосредственного участия в первой NBA Street) думал, что они могли бы пойти дальше. Когда он руководил разработкой NBA Street Vol. 2, он был более динамичным, с более яркими цветами, более мультяшным художественным стилем и, что особенно важно, с игроками, которые могли прыгать вдаль выше, чем в первой игре. «Мы выбрали очень четкую визуальную точку зрения и таких заштрихованных персонажей, и я помню, как самый старший человек во всей компании фактически говорил мне, что я идиот, потому что «то, чего хотят люди». сегодня фотореализм». /uploads/2023/07/nba-street-vol-2-2-1.jpg?q=50&fit=crop&w=740&dpr=1.5/>
В конце концов Стив убедил высшее руководство EA в том, что он не идиот, и смог воплотить в жизнь свое видение второй игры NBA Street. Игра NBA Street Vol. 2 сегодня, или даже более поздние FIFA Street и NFL Street, удивительно, насколько они по-прежнему быстры и веселы; есть еще уникальный опыт, к которому стоит вернуться. В то время как основные игры НБА и ФИФА 2002 года неизбежно бледнеют в своем реализме по сравнению с их современными эквивалентами, уличные игры так и не были по-настоящему превзойдены. Таким образом, они застыли во времени, запечатлев культурный момент с их супергеройскими поворотами на фоне дневных звезд спорта и их эклектичных саундтреков, в которых известные исполнители сочетались с более андеграундными треками.
Стив интересовался многообещающими музыкальными талантами с тех пор, как работал в отделе маркетинга в Swatch, где он помог компании организовать то, что, по его словам, было «первым в истории хип-хоп туром по Америке». Он хотел того же ‘андеграунда’ музыкальная атмосфера на NBA Street. “Была пара человек, которые действительно продвигали это и принесли интересную музыку – много брейкбита и многое другое, чего я никогда не слышал и не слушал – но я видел, что они пытались сделать, и создал пространство для этого. в игре” он говорит мне.
Любовь EA Sports BIG к современной музыке проявилась в Def Jam Vendetta, совместной работе с легендарным разработчиком рестлинга AKI Corporation (известной в WWF No Mercy и WCW/nWo Revenge), в которой участвовали многие из крупнейших исполнителей хип-хопа. дня друг против друга в борьбе без правил.
DMX в Def Jam Vendetta
Несмотря на то, что Стив возглавлял лейбл EA Sports BIG, он не принимал активного участия в каждой игре на нем и мог только наблюдать, как некоторые игры не попадали в цель. Например, был Freekstyle, игра про мотокросс (с самой дрянной обложкой начала 2000-х, какую только можно себе представить). «Я возвращаюсь к этой группе, говоря: «Смотрите, вы строите весь этот мир вокруг физики, которую на самом деле еще не следует запирать». Вы не можете этого сделать, потому что, если вы, наконец, найдете свою физику и измените ее, она, вероятно, не будет соответствовать вашему миру’” он начинает. «Итак, вы думали, что нужно вести с установленной физикой, например, у вас есть низкая гравитация в мире, а затем построить вокруг этого сумасшедший мир, который должен быть забавным в сером ящике, верно? Нам пришлось немало потрудиться, чтобы понять, как это сделать самостоятельно, и мы не были в этом экспертами, но мы знали, чего делать не следует”
Ни одна игра из каталога EA Sports BIG не стала критическим или коммерческим провалом, но стремительные максимумы, установленные этими ранними играми — SSX Tricky, NBA Street Vol. 2, Def Jam Vendetta затмила более поздние разработки, а также такие игры, как Shox, Sled Storm или Freekstyle, которые пытались имитировать формулу SSX в раллийных автомобилях, снегоходах и мотокроссе соответственно. Стив руководил производством SSX 3 в 2003 году, впечатляющего продолжения Tricky, которое остыло от манерности своего предшественника и имело стиль открытого мира с несколькими трассами, обернутыми вокруг нескольких гор, каждую из которых вы могли спуститься за один долгий путь. получасовая пробежка, если хотите.
Было продано более миллиона копий, SSX 3 стала самой продаваемой игрой в серии, а это означало, что EA, верная своей форме, уже готовила следующую. «Когда мы подошли к концу SSX 3, мы сказали: «Хорошо, мы не знаем, что делать дальше с этим, поэтому мы не можем сказать вам, что сможем что-то сделать через 18 месяцев или два». лет» Стив говорит мне. «Мы могли бы исследовать, но я не был уверен, что мы получим результат, который говорит «мы совершаем» и все они были о совершении, и я сказал, что не могу”
Это был конец пути Стива в EA Sports BIG. Он и его коллега-продюсер Ларри Лапьер перешли к работе с Black Box Games над серией Need for Speed в 2004 году, оставив EA Sports BIG без него еще несколько лет после этого. Еще две игры для SSX, SSX on Tour и эксклюзивная для Wii SSX Blur, ни в коем случае не были ужасными, но и далеко не такими популярными, как их предшественники, в то время как сиквел за сиквелом игр FIFA, NFL и NBA Street приносили убывающую отдачу. /p>
Более консервативный поворот в руководстве EA в 2007 году, а также глобальный финансовый кризис в следующем году привели к тому, что EA закрыла многие из своих более экспериментальных проектов, а бренд EA Sports BIG получил удар. <р>Всегда ли EA Sports BIG суждено было гореть быстро и ярко? Стив так не думает. «Я думаю, у нас мог бы быть устойчивый бренд, если бы ему не пришлось выпускать кучу игр, которые еще не были готовы. Это единственное, чего Nintendo никогда не делает». он начинает. «В некотором смысле, я думаю, что то, что мы создали, было продуктом своего времени, но я думаю, что мы также помогли определить время, и я думаю, что есть ценности, которые неподвластны времени, и именно они меня вдохновляют. ”
Стив продолжил успешную карьеру в других подразделениях EA, прежде чем в 2021 году вместе с Лапьером и другими разработчиками, работавшими над такими играми, как Rocket League и Need for Speed, основал SuperNatural Studios. Желание еще раз ударить по порошку явно все еще горит в компании, поскольку в настоящее время они работают над духовным преемником SSX, ориентированным на онлайн-игры и социальный центр, ответвляющийся на различные зимние виды спорта. «Я думаю, что мы сделали SSX на 20 лет раньше срока», — сказал он. Стив говорит мне. “И если бы у нас была возможность играть бесплатно, если бы мы могли зацепить людей, а затем привнести живое соревнование и совместные командные вещи, и иметь социальную связь и ощущение, что у вас есть место в мир, я думаю, что мир любил бы это. Так что это то, чем мы сейчас занимаемся».
Стив рассказал мне больше об этом интригующем новом проекте, который в настоящее время ищет издателя, но это история для другого (не слишком далекого) день. Тем из нас, кто был там в беззаботные дни EA Sports BIG, приятно думать, что все еще есть те, кто увидит возрождение тех дней для современной аудитории. А для тех, кто еще не испытал ни с чем не сравнимых ощущений SSX или оригинальной ‘Street’ берет на себя популярные виды спорта, прежде чем все превратилось в симуляцию и реализм, еще не поздно вернуться. Поскольку за эти 20 или около того лет ничего не изменилось, чтобы прийти им на смену, они по-прежнему кажутся такими же свежими, как и прежде, и содержат искру, которую с тех пор утратили спортивные игры.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!