Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая требует не только сильного воображения для вымышленных миров, таких как Фаэрун, но и некоторых твердых математических навыков. Когда геймеры играют в ролевую видеоигру, код игры будет обрабатывать сложную математику и статистику, чтобы обеспечить плавность игрового процесса, но за пределами таких игр, как Baldur's Gate , Д&Д требует практических математических навыков. Сюда входят даже характеристики игрового персонажа, такие как его шесть показателей способностей.
Существует не один, а три разных способа D&D игрок может определить шесть показателей способностей нового персонажа. Желаемые результаты могут быть примерно одинаковыми, но у игроков все равно могут быть разные предпочтения относительно того, использовать ли ручные броски, систему покупки за баллы или стандартный набор. Когда выйдет новый D&D Группа собирается вместе, игроки могут обсудить это и прийти к соглашению, а затем игроки могут разумно настроить свою статистику, чтобы создать самого сильного игрового персонажа, на которого они способны.
Использование Point-Buy, Standard Array и Системы ручного броска для персонажа D&D
Ручной бросок сопряжен с более высокими рисками и более высокими наградами

В отличие от системы покупки по пунктам и стандартного массива, <сильный>стратегия ручного броска для определения показателей способностей персонажа игрока имеет большие различия. Это потому, что метод броска вручную включает в себя бросок кубиков, поэтому для этого метода потребуются некоторые игровые принадлежности D&D . Как и все D&D Игроки знают, что бросок кубиков может быть непостоянным делом, а дисперсия — это часть удовольствия и баланса игры. Если игрокам нравится рисковать, получая на кон какие-то богатые награды, они могут выбрать метод ручного броска, хотя более новые или более осторожные игроки могут отказаться от использования этого метода.
Метод броска вручную также является наиболее трудоемким методом из трех, поскольку игроки часто используют огромное количество бросков кубиков, чтобы несколько смягчить случайный характер бросков кубиков. Это помогает не дать игроку застрять с несколькими низкими бросками кубиков, обрекая его на персонажа с ужасными характеристиками. В частности, игрок может бросить не один, а три разных набора по шесть кубиков в каждом, а затем решить, какой из трех наборов он будет использовать.
В некоторых наборах результатов может не хватать большого числа для хорошего показателя способностей, например, высокого интеллекта для хорошего волшебного телосложения или высоких чисел для силы и телосложения бойца. Другие наборы могут иметь два или более младших числа, в то время как персонаж может позволить себе иметь только один дамп-стат. Например, если три числа ниже 10, это напрашивается на проблемы. Набор с 7, 8 и 9, вероятно, не найдет применения, но набор из 8, 10, 11, 13, 15 и 17, вероятно, будет.
Что касается броски кубиков, для этого существует несколько общепринятых методов. Система ручного бросания включает в себя бросок трех или четырех кубиков d6 одновременно для каждого числа в наборе, что в общей сложности составляет 18 бросков. Более простой и рискованный метод — бросить 3d6 для каждой характеристики и принять результаты такими, какие они есть, с минимальным результатом 3 и максимальным 18.
Фактически, все три метода подсчета характеристик гарантируют, что ни стартовый показатель выше 18 без учета бонусов видов и предметов, а иногда даже получение значения выше 15 может быть затруднено или просто недопустимо. Ручной роллинг допускает максимум 18, в отличие от покупки очков и стандартного массива, но вероятность того, что это произойдет, не слишком высока.
Альтернативно, каждый бросок может включать 4d6, при этом самый низкий кубик может быть опущен. Это дает небольшую передышку и может немного повысить средние результаты, и игроки обычно предпочитают это 3d6. Если мастер подземелий/DM еще более щедр, они могут позволить каждому броску перебрасывать один результат, равный 1, еще раз повышая средний результат.
Игроки могли бы назвать эти «броски на благодать». Если при броске выпадает 5, 4, 2 и 1, а 1 становится 3, то результат изменяется от 12 до 14, и это лишь один пример. Скорее всего, для получения полезных результатов потребуется только один бросок на благодать, но в очень случайной и щедрой кампании или одноразовой кампании DM может даже разрешить два или более броска на благодать на одном наборе кубиков, например, если выпало 1 преобразуется в другую 1.
Стандартный массив — самый простой способ настройки Показатели способностей

Стандартный набор и покупка очков, в отличие от ручных бросков, полностью исключают случайные случайности и используют удобные шаблоны для обеспечения баланса. Положительным моментом является то, что игрок не получит ужасных результатов для своего нового персонажа за счет отсутствия шанса получить результаты больше 15. Стандартный массив, безусловно, такой, и на самом деле это так. наименее гибкая из трех систем. С другой стороны, он прост и удобен в использовании, что делает его удобным для новых игроков, которые только начали играть в Подземелья и усилители; Драконы.
Если игрок выбирает стандартный набор, то шесть показателей способностей уже установлены. Числа: 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Игроки могут назвать это «средним» числом. результат для определения показателей способностей, стабильная отправная точка, позволяющая избежать крайностей. В стандартном массиве есть одна высокая характеристика 15, которая может быть повышена до 16 или 17 в зависимости от вида, который выбирает игрок, в то время как есть только одна статистика дампа 8.
Это общепринято. что у каждого персонажа D&D будет хотя бы один низкий показатель, поскольку получение хорошего результата по всем шести показателям способностей может показаться сродни силовой игре, а низкий показатель может даже привести к некоторому веселью ролевая игра. Например, весело играть за паладина, у которого сильная харизма и идеализм, но слабый книжный ум.
Point-Buy — это компромисс между ручным подбором и стандартным массивом

Система точечной покупки не использует случайные результаты, как это делает система ручной перемотки, но она предлагает некоторую гибкость и настройка, в большей степени, чем жесткий, безопасный стандартный подход массива. Point-buy получил свое название из-за того, что игрок может получить доступ к пулу очков и потратить их на повышение шести показателей способностей своего нового персонажа, при этом система разработана так, чтобы предотвратить слишком высокий показатель любой отдельной способности.
Эта система не позволит ни одному показателю способности быть выше 15 без учета бонусов видов и магических предметов, а статистика не может быть ниже 8, поэтому максимальные и минимальные показатели для покупки за очки такие же, как и в стандартном массиве. . Все это явно предназначено для создания справедливого среднего показателя для всей группы персонажей D&D . Никто не обладает сверхспособностями в одном отношении или безнадежно некомпетентен в другом.
При покупке по баллам отображается D&D У игрока будет начальный балл каждой способности с 8, а в пуле будет 27 очков. Затем игрок может потратить эти очки, чтобы повысить свои показатели способностей, и сначала 1 очко равно +1 к показателю способностей. Например, изменение одной характеристики с 8 на 10 стоит два очка. Это работает до 13 очков, и каждый +1 стоит два очка сверх этого.
Таким образом, переход от 8 до 13 в характеристике стоит 5 очков, но достижение 14 будет стоить 2 очка, и еще 2 очка, чтобы достичь максимума в 15. Таким образом, переход от 8 до 15 стоит 9 очков, даже хотя 15 минус 8 равно всего 7. Идея состоит в том, что игрок может выбрать одну или две характеристики, которые будут достаточно высокими, за счет сброса статистики и нескольких средних характеристик, что дает примерно такие же результаты, как и стандартный массив. Однако некоторая дисперсия все же существует, поэтому игрок может выбрать один высокий балл на уровне 15, а остальные оставить средними, без статистики сброса вообще.
Выбор и использование системы оценки способностей
Закрыть
Когда группа игроков D&D собирается вместе, чтобы начать новое приключение, они должны договориться, какой из этих трех используются методы. Ради баланса и последовательности, вероятно, каждый игрок будет использовать один и тот же метод, хотя могут быть и некоторые исключения. Если в группе есть несколько случайных игроков и один смелый, опытный игрок, который любит сложные задачи, этому последнему игроку может быть разрешено рискнуть с помощью ручных бросков, в то время как все остальные используют покупку по очкам или стандартный набор. Это часть удовольствия от D&D, поскольку это легко настраиваемая и гибкая игра, основанная на личных предпочтениях и потребностях.
Если предположить, что все за столом используют одну и ту же систему, они могут поделиться своим опытом и приключениями' ;s ожидаемая сложность во внимание. Если игроки новички, использование ручных бросков может оказаться затруднительным, и игроки могут быть не готовы справиться с персонажем со случайными низкими характеристиками. Итак, стандартный массив, вероятно, лучше всего подходит для стола новичков которые вместе разбираются в игре. Это помогает им узнать, что чувствует стандартный или средний персонаж, и это тоже просто. Игроки со средним уровнем мастерства могут выбрать покупку по очкам, а ветераны, ищущие диких приключений, могут выбрать ручные броски.
Также следует учитывать ожидаемую сложность игры. Существуют приключенческие книги для начинающих, которые хорошо сочетаются с любым из трех методов, но есть и более сложные, например Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы и Гробница Уничтожения заслуживает некоторого размышления. Если игроки не уверены, выживут ли их персонажи, они могут согласиться с тем, что стандартный набор или покупка очков — лучшие способы избежать наличия нескольких низких характеристик, из-за которых их персонаж может пострадать. И наоборот, если игрокам нравится испытание и они не возражают против идеи прохождения нескольких персонажей, они все равно могут делать ручные броски и стремиться к 17 или 18 в своем лучшем показателе и полагаться на него, чтобы выжить.
Независимо от того, какой метод используется, игроки должны быть осторожны с тем, какие из показателей их способностей имеют значение, а какие нет. У персонажа будет один или два показателя основных способностей, которые должны начинаться с 14 или выше, а также один или два сбрасываемых показателя, оставляя 2-4 промежуточных показателя для их посредственных показателей. Например, при стандартном наборе лучшая сборка бойца будет иметь что-то вроде 15 STR, 14 CON и использовать 8 в качестве дампа INT.
Это оставляет 13, 12 и 10 для их DEX, WIS и CHA, и, имея в виду спасброски и проверки навыков, боец может выбрать 13 WIS, чтобы противостоять вражеской магии, и позволить CHA быть 10, так как от него не будут ожидать многого, чтобы говорить за группу. Лучший билд барда, тем временем, будет иметь 15 CHA и сделать STR своей свалкой, в то время как WIS и INT получат средние оценки, а DEX может закончиться как 14. Это всего лишь два из многих примеров того, как обращаться с массивом оценок способностей, чтобы сделать наиболее изящный и практичный D&Dперсонажи всех, для любых приключений.

Dungeons and Dragons
Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать популярность. Игра, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, впервые была опубликована в 1974 году и теперь находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверившись с различными книгами правил и расширениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, разыгрывая сюжетные линии. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от развития истории. Бросок кубика может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Самым последним изданием Dungeons & Dragons является пятое издание книги правил.
Разверните