Эд Гринвуд и Бретт Нортон отмечают 10-летие Neverwinter

Создатель Forgotten Realms Эд Гринвуд и исполнительный продюсер Neverwinter Бретт Нортон обсуждают сюрпризы к 10-летию MMORPG.

Эд Гринвуд и Бретт Нортон отмечают 10-летие Neverwinter

Очень популярный Neverwinter стал одним из основных элементов MMORPG с тех пор, как он впервые появился в сети в 2013 году. Черпая вдохновение из классических игр Dungeons & Мир драконов Forgotten Realms, Neverwinter исследует одну из самых любимых и известных локаций в сообществе TTRPG с упором на повествование и персонажей. Это качества Forgotten Realms' Создатель Эд Гринвуд часто делает акцент на истории и географии как на ключах к созданию запоминающегося вымышленного мира.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Neverwinter на этой неделе отмечает свое 10-летие. Чтобы отметить это событие, производитель игры, Cryptic Studios, объявил тему своего ежегодного специального мероприятия: мультивселенная история, представляющая вариант Эльминстера, озвученный Гринвудом, который изначально создал персонажа как нечто вроде самостоятельной вставки в Забытые Царства. У CBR была возможность пообщаться с Гринвудом и исполнительным продюсером Бреттом Нортоном, чтобы подробно обсудить 10-летие Neverwinter, влияние ИИ на видеоигры и создание Забытых. Realms почти шестьдесят лет назад.

CBR: Вы говорили об этом раньше, но это такая замечательная история, что я хотел бы, чтобы наши читатели узнали об этом. Не могли бы вы рассказать нам, как вы вообще начали писать?

Эд Гринвуд:О, Боже. Ладно, поехали снова. Этот дом все еще существует в Дон Миллс, Онтарио. У моего отца была комнатка внизу, где мы все учились играть на фортепиано, а главная гостиная была наверху. Я читал все в папиной берлоге. Он был коллекционером книг, и, как и большинство коллекционеров книг, он построил свои собственные книжные полки, чтобы втиснуть вещи по размеру, чтобы он мог вместить максимальное количество вещей. Так что я читал все подряд. Итак, The Robe Ллойда Дугласа стоял рядом с первым изданием Властелина колец, был рядом с «Высокий белый лес» Ральфа Аллена, роман о битве при Арденнах, который был бесконечно увлекательным для маленького ребенка, потому что он включает в себя три страницы тайных нацистских агентов, которые просто люди, пытающиеся научиться скажем F-бомба, как американцы, чтобы они могли пройти в тыл врага. Знаешь, когда ты маленький ребенок, это как «Вау, золото!» но я все читал.

Я всегда поднимался наверх к моему отцу — обычно прерывая его, когда в его комнате было полно парней из NORAD или кого-то еще — и говорил: "Папа, папа, это здорово! Где следующий?» Я держал в руках книгу военного времени в мягкой обложке, разваливающуюся книгу, которая обычно была чем-то совершенно неуместным, например, Owl Hoot Trail«Она была выставлена ​​обнаженной на солнце умирать», или что-то в этом роде. Я махал ему и говорил: «Где следующий?» Он всегда говорил: «Сын, этот автор умер в 1938 году. Если ты хочешь еще, тебе придется написать их самому». Я бы сказал: «О, хорошо,» и спуститесь вниз по лестнице туда, где стоял карточный стол.

Моя тетя Клара, пережившая две мировые войны и депрессию на ферме, забрала все коричневые бумажные пакеты, в которых мы получали продукты из супермаркета, потому что тогда не было пластиковых пакетов — я старая! Она разрезала стороны и прогладила их. На ферме так писали фермеры. Так вот о чем я писал рассказы. Мой отец брал их к себе на работу и читал всю эту подделку, а я копировал все, от П. Г. Вудхауза до лорда Дансени, чтобы размазать приключенческий боевик для мужчин. То, что я писал, было полной чепухой, но я учился копировать стили других людей, так что мне было очень весело. Вот где начались Realms. Я начал писать фантастические вещи.

Эд Гринвуд и Бретт Norton празднует 10-летие Neverwinter

Кажется, я припоминаю, что вы начали создаватьForgotten Realms , когда тебе было около шести, а Мирт был частично вдохновлен шекспировским Фальстафом.

Гринвуд: Да. 1965. Невервинтер, между прочим, не появляется до 1966 года. Я говорю: «Вау, это много». Но я знаю, что вы имеете в виду. Так что да, все началось с мечты в скучном классе государственной школы [о] двух девицах с серебристыми волосами, которые оказались Бурей и Голубкой. Я не знал, кто они и почему они здесь, и мне хотелось узнать о [них] больше, поэтому я начал представлять себе этот мир. Но да, первым персонажем с точки зрения был Мирт. Ростовщик Мирт был хриплым стариком, которому приходилось обманывать людей, потому что он больше не мог от них убежать. Он должен был перехитрить их.

Он был тремя людьми: Гая Гилпатрика из Glencannon.из рассказов мужских журналов об этом пьяном шотландском инженере на бродячем пароходе, Николасе ван Рейне, который является пульсаром Пола Андерсона, технически, старым торговцем-мошенником, и шекспировским Фальстафом. Так что он был моим персонажем с точки зрения точки зрения, и я исследовал Побережье Мечей, начав с Огненного Шира и двигаясь вниз через Мирабар, так что мы добрались до Невервинтера довольно рано. Все рассказы Мирта были одинаковыми. Он придет с врагами — соперничающими торговцами, он сделает что-нибудь плохое в этом городе, и ему придется покинуть город на корабле в чертовски спешке прямо в конце книги, прежде чем власти взялись за него. Итак, он двигался по Побережью Мечей.

Бретт Нортон: Звучит очень знакомо. в Честь среди воров' персонажей.

Гринвуд: Да!

Что конкретно вдохновило вас на создание Neverwinter и как вы подошли к его созданию?

Greenwood:Все началось с названия Neverwinter, и я хотел, чтобы рядом был вулканический разлом, согревающий климат в этой местности. Точнее, это было в лесу или горах над лесом, так что жить там было нельзя, но оно согрело воды реки, которая текла вниз через город-порт, выросший в устье этой реки, где она ударила по холоду. море &# поэтому было много туманов. Он не обледенел, поэтому портом можно было пользоваться круглый год. Так что он может быстро расти. Другая милая вещь заключается в том, что я делал все свои карты с помощью степлера, рисуя каждое маленькое отдельное здание, строя все города королевств. А тщеславие Невервинтера заключалось в том, что король запретил публиковать любые карты города.

Так что карт Невервинтера не было. Вот почему, когда пришло время делать сторонние лицензии, компьютерные игры от TSR, они тут же обернулись и сказали: «Эй, Эд, мы воруем эту Neverwinter Nights».имя, " так называлась листовка или газета. Вы знаете, это была местная бесплатная газета, в которой вы искали, какие горячие клубные выступления были в горячих клубах сегодня вечером. Итак, если вы хотите развлечься в Neverwinter, откройте копию Neverwinter Nights.. И они сказали: «Мы крадем имя и отдаем его этой внешней лицензии». И я сказал: «Конечно, почему Невервинтер?» И они сказали: «Ну, вы не нанесли на карту». Так что они могут делать все, что им заблагорассудится. Потому что, конечно, в те времена у компьютеров была крошечная память. Так что нельзя было вникать в этот огромный город и идти дальше на кварталы и кварталы и тысячи зданий. Просто не хватило места в памяти компьютера. И, конечно же, "Но у меня есть карта". "Неважно," — сказал Джефф. — Мы скажем им, что вы этого не сделаете».

Эд Гринвуд и Бретт Нортон празднуют Neverwinter 10th Anniversary

Вы сами играли в нее? Каково это было видеть, как твой мир превратился в видеоигру? Бретт, ты играл в оригинальный Neverwinter?прежде чем перейти к текущей MMORPG?

Бретт Нортон: Да, я играл в оригинальную Neverwinter Nights еще в &# 39;95. Я хочу сказать, что это было размещено на AOL. Это одна из причин, по которой я попал в America Online, потому что они разместили для этого рекламу. Они такие: «Эй, у нас есть эта игра D&D Neverwinter Nights», и я играл во множество игр D&D. Я подумал: «Подожди, ты можешь поиграть в некоторые из этих D&D».онлайн-игры с другими людьми?» Я вмешался и провел последние пару лет, прежде чем они в конце концов закрыли Neverwinter Nights, поскольку техническая инфраструктура устарела и перестала работать так, как надо. Несколько лет я играл в Neverwinter Nights. Я думаю, что это первая графическая MMORPG. До этого было несколько текстовых MUD, но первоначальная Neverwinter Nights была первой графической MMO.

Гринвуд:Я вообще не играл в нее, потому что писал на Mac, который мне дал TSR. Все игры были сделаны на Mac или Sun SPARC, но все они были созданы для ПК. У меня не было ПК. И у меня не было подключения к Интернету здесь, в дебрях Онтарио. Иногда они дарили мне копии игры. Я шел в магазин и говорил: «Эй, какой компьютер мне нужен, чтобы запустить это?» И они говорят мне, и я иду покупать этот компьютер, приношу его домой и загружаю его, загружаю на него игру и говорю: «О, о, это как-то не впечатляет». Я хотел быть в состоянии Мастера Подземелья. Я хотел поговорить с людьми. Я хотел выпрыгнуть из этого окна, а не через дверь. Я хочу сделать свое. "О, хорошо, почему мы не можем отыграть эти вещи?"

Просто чтобы сделать шаг назад очень быстро. Изменились ли Забытые Королевства по сравнению с вашей первоначальной концепцией перед возвращением в ваш доморощенный мир для D&D?

Гринвуд: О, это многое изменило в мелочах. У TSR были вещи, которые они должны были добавить в него. Они предупредили меня: «Это мир кухонной раковины». У них была Пустыня запустениямодулей, в которых были египетские пирамиды, так что они собирались сбросить их в миры. Мой Малхоранд и Унтер изменились. На самом деле у них были врата, Постулированный портал, в более поздних версиях игры, через которые люди с Земли проходили и находились в мирах. У них также была кампания TSR Albion, которая осиротела, и они потопили мой Moonshae. Дуг Найлс' завершенной эльфийской кампанией стали острова Муншае, а там было много мелочей. Это мелочи, но удивительно, насколько Realms остались такими же, как за домашним игровым столом.

< /сильный>

В основном потому, что они были умны или глупы — в зависимости от того, как вы на это смотрите — достаточно, чтобы неофициально держать меня на борту, как парня, которому все звонили в Канаду и говорили: «Эй, я получил дедлайн, до которого осталась неделя. У вас есть что-нибудь [об] этом королевстве?» И я бы сказал: «Конечно!» Их учетная запись FedEx загорится еще раз, и эта гигантская посылка доберется до их офисов. Я мог влиять на то, как они разрабатывали то, то или другое. Итак, Мазтика и Кара-Тур были добавлены. Я не использую культуры реального мира [или] прямые аналоги в сферах. Это всегда грязно. С этим всегда проблемы, но когда ты спешишь и должен сказать художнику: «Ну, они выглядят так». Знаете, вы нашли реальный исторический аналог или, что еще хуже, голливудский исторический аналог.

Эд Гринвуд и Бретт Нортон отмечают 10-летие Neverwinter

Бретт, это Похоже, вы играли в D&D до того, как добрались до игры Neverwinter. Каким было ваше первое знакомство с Забытыми королевствами?

Нортон:Я не совсем уверен, каким было мое первое знакомство с Forgotten Realms. Я читал некоторые из ранних романов [авторства] Р. А. Сальваторе и играл в некоторые из ранних видеоигр D&D, в которых Забытые Королевства являются основным сеттингом. Я не могу определить точный момент во всем этом, потому что я также играл в некоторые из ранних изданий D&D, даже в некоторые настоящие первые издания давным-давно. Но я не могу вспомнить, когда я попал в Forgotten Realms, потому что я кое-что сделал в Dragonlanceи несколько других настроек, которые существовали в то время, но в какой-то момент Forgotten Realms стали де-факто стандартными настройками для многих видеоигр, выходивших в то время. Это стало основным сеттингом, который вы ожидали сыграть, когда играли в D&D.

Настольные игры, в которые я играл в то время, почти все перешли на Forgotten Realms. В какой-то момент Forgotten Realms взяла на себя большую часть опыта настольных игр и опыта ПК в видеоиграх — где-то в начале-середине 90-х. Примерно в то время, когда вышла игра Neverwinter Nights. Возможно, это было из-за этого, но многие игры Gold Box, которые выходили раньше, также в значительной степени были в Забытых Королевствах. Игра, стоящая за мной прямо сейчас — Forgotten Realms: Unlimited Adventures — вышла примерно в ту же эпоху, что и Neverwinter Nights. Многие из игр были все в постели, и после этого, как они начали следующее поколение не-Gold Boxвидеоигры, многие из них продолжались с настройкой Forgotten Realms, например Neverwinter Nights от Bioware и другие.

Я полагаю, что вы участвовали в текущей версии Neverwinter в 2019 году, верно?

Нортон: Примерно тогда? Это был 2020 год. Я работаю над проектом уже пару лет. Я работал в Cryptic немного дольше, но только косвенно работал над Neverwinter.. Несколько лет назад меня официально туда поставили. Это было всего лишь '22. Было только начало 2022 года. Так что сейчас чуть больше года. Но я работал в Cryptic за несколько лет до этого и довольно много играл в Neverwinter и работал над ним с некоторыми членами команды.

Это Похоже, у вас богатая история работы с Neverwinter.

Norton:Не так обширно, как некоторые люди в Cryptic, такие как Рэнди [Mosiondz], которые работали над ним до его выпуска и работали над ним много раз с момента его выпуска. Он то и дело участвовал в проекте Neverwinter на протяжении всех его 10 лет в той или иной форме. Я недавно присоединился к Cryptic, но у меня долгая история с видеоиграми D&D и D&D в целом<. /p>

Почему вы решили сыграть с Эдом сейчас?

Нортон:Это предложение поступило непосредственно от Рэнди, о котором я упоминал ранее и который некоторое время работал над проектом. У него была возможность по-настоящему познакомиться и пообщаться с множеством разных людей в большом D&D.культуры и сказал: «Эй, у нас приближается 10-летие. Было бы круто, если бы Эд пришел и что-нибудь для этого сделал». Мы такие: «Вау, ты знаешь Эда?» Он такой: «Думаю, я могу откопать его контактную информацию». Ему удалось собрать все воедино. Мы планировали несколько больших праздников на 10-летие. В Neverwinter у нас есть персонаж Эльминстер, он участвовал в нескольких наших модулях и участвовал в нескольких разных разделах. Но мы никогда не озвучивали Эда и ничего не делали для Эльминстера.

Эльминстер — это мифическая, легендарная фигура, и мы подумали: «Хорошо, а что, если бы мы сделали что-то вроде мультивселенной, в которой несколько Эльминстеров бегали бы по Невервинтеру?» Мы решили: «Что ж, этим мы и займемся». Мы сохраним нашего нынешнего Эльминстера и не уволим его актера озвучивания, но мы добавим дополнительного Эльминстера, которого он создал. Вот тут-то и появляется Гринвуд. Итак, Гринвуд играет роль этого дополнительного Эльминстера, поэтому в Царствах бегают два Эльминстера. У игроков будет возможность устроить различные празднования 10-летия, и они смогут разблокировать этого нового Эльминстера в качестве специального компаньона, чтобы использовать его до конца своего пребывания в игре. Если вам нравится Эд Гринвуд и вы хотите, чтобы он разговаривал с вами до конца Neverwinter, не забудьте отметить 10-летие и разблокировать этого компаньона.

Greenwood: Команда тегов!

Эд Гринвуд & Бретт Нортон празднует 10-летие Neverwinter

Не могли бы вы рассказать больше о том, что вдохновило вас на это камео? Какие подробности вы можете рассказать нам о мероприятии в целом?

Norton: Невервинтер ежегодно проводит недельное празднование юбилея, и в этом году исполняется 10 лет с момента его первого запуска на ПК. У нас всегда большое событие. Всегда есть масса бесплатных подарков, которые мы делаем. Мы проводим целую кучу распродаж, и у нас было несколько уникальных мероприятий, которые проводятся только на этой неделе. Мы хотим сделать что-то большее, чем просто типичные мероприятия к 10-летнему юбилею. Вот тут-то Рэнди и пришла в голову идея: «Эй, а что, если бы мы привлекли к этому Эда?» Поэтому мы подумали: «Хорошо, давайте сделаем это». Мы должны были понять: «Хорошо, что мы будем делать?» У нас был Эльминстер, персонаж, появляющийся в Забытых Королевствах. Эльминстер — это аватар Эда Гринвуда в мире, если хотите. Итак, мы хотели придумать, как это сделать, но, поскольку мы уже использовали Эльминстера в качестве персонажа для разных историй и многого другого, мы подумали: «Хорошо, что мы можем сделать». с этим?»

Вот где мы провели много исследований. Писатели' группа собралась вместе с несколькими разными идеями, и мы рассмотрели их и обсудили: «Эй, что мы можем с этим сделать?» На самом деле нам нужно было получить одобрение некоторых наших различных идей от Wizards [of the Coast], потому что мы говорили: «Эй, мы хотим, чтобы в Neverwinter бегали несколько Эльминстеров. Мы предложили Wizards of the Coast несколько разных решений, и они должны были сказать нам, что мы можем сделать и какие версии этой истории приемлемы для нас, чтобы использовать Elminster. Вот тогда мы и остановились на том, что я не хочу слишком много спойлерить, потому что это немного забавная история, если вы действительно выполняете сюжетные миссии, которые выходят с юбилейным событием. Это объясняет, что происходит, почему теперь вокруг бегает несколько Эльминстеров, и почему они звучат и выглядят немного по-другому.

Гринвуд:Это наша версия вещей Тими-Вими.

Это немного Доктор Кто, немного всего происходящего в мультивселенной с комиксами и фильмами в эти дни. Эд, вам удалось внести свой вклад в историю или что происходило с этим камео?

Гринвуд:Я озвучивал строки из сценария, и меня поощряли написать несколько собственных строк, которые могли быть использованы, а могли и не быть. Так я и сделал. Я весело проводил время, произнося заклинания, рифмующиеся с Эльминстером. Кто знает, сколько из них вы увидите или услышите, потому что кто знает, что вы будете делать в игре? Я просто повеселился. Я озвучивал реплики, и это было очень весело.

Что вам больше всего нравится в Neverwinter, как в самом городе, так и в игре?

Гринвуд: Давай, Бретт.

Нортон: Neverwinter, игра, инкапсулирует кучу разных областей. Это забавно, потому что Neverwinter начинался как четвертое издание Dungeons & Dragons и теперь перешла в пятое издание. Нам пришлось обновить некоторые части Neverwinter, потому что они изменили часть истории и некоторые действия, которые происходили с Neverwinter.. В четвертом издании произошло это огромное разрушительное событие, которое чуть не разорвало город на части, и выжившим пришлось объединиться, чтобы исправиться. Со временем, когда в игру входило все больше и больше игроков и вышло пятое издание, Neverwinter стал более тонким местом. Многие опасности и проблемы, возникшие во время чумы заклинаний, были решены. Поэтому нам пришлось немного изменить топографию Невервинтера, чтобы сделать его менее враждебным. Мы переместили некоторые действия по прокачке, чтобы попытаться соответствовать тому, что произошло в пятом издании. Несмотря на все это, что мне действительно понравилось в Neverwinter the city, так это некоторый уровень прогресса. Я думаю, что Анклав Защитников всегда был центром и сердцем текущей игры Neverwinter. Это то место, где вы делаете все свои дела и куда все направляются. Это дом Neverwinter, куда все направляется.

За пределами Neverwinter и в более крупных Забытых Королевствах есть множество замечательных областей. Мы делаем несколько приключений в Долине Ледяного Ветра, наш текущий модуль проходит через Подземье. Мы сделали множество разных областей. Большая часть раннего игрового опыта происходит в множестве областей. Я могу поехать на гору Хотенов и еще в несколько мест. К сожалению, гора Хотенов в настоящее время недоступна. Мы говорим о возвращении этого — небольшое предупреждение о спойлере. У нас есть еще пара замечательных районов — Веларсбург и другие. Мне трудно определить, какую область я хочу, потому что нас уже 25, и скоро мы выпускаем наш 26-й модуль. Каждый из них отправляется в другое место. В моем сердце особое место занимает Тирания драконов, потому что в ней есть элементы Драконьего копья, которые я люблю. Я не знаю, считаете ли вы это незаконнорожденным, Эд, но это всегда то, что, поскольку я люблю оба этих элемента, мне нравится видеть Тиамат &# она ​​​​великий злодей.

Мне особенно нравится то, что мы недавно сделали с Мензоберранзаном и Подземьем. Это то, что стало важной частью знаний. Я был ошеломлен, когда начал работу над Neverwinter и обнаружил, что они не сделали Мензоберранзан и большую часть Подземья основными зонами, которые вы можете посетить. Было кое-что, о чем они говорили, когда я присоединился к команде. Я подумал: «Да, это звучит как отличная идея». Как игрок, это одна из областей, которую я хотел увидеть. Есть много замечательных областей, которые вы можете проверить над землей, от таких областей, как Чалт, до Невервинтера через огромные части Долины Ледяного Ветра. Все вверх и вниз по Побережью Меча во многих областях. Но они мало что сделали с такими областями, как Подземье, поэтому у нас была возможность сделать некоторые из них.

Гринвуд: Отлично!

Нортон:Эд, обязательно добавь свои любимые области в Забытых королевствах, чтобы я мог сделать несколько заметок и посмотреть, какие области мы еще не исследовали для будущего модуля.

Гринвуд: Что ж, мне больше всего нравятся Долины и Уотердип. Но это действительно тяжело. Это все равно, что спросить, какой ваш любимый ребенок?

Нортон: Все хотят, чтобы мы сделали Уотердип. Это растянутый, массивный город. Это сложно сделать, но мы рассмотрели этот вопрос.

Гринвуд:Или выберите что-нибудь поменьше, вроде Марсембера, где все затонувшие баржи в мутной воде, а люди выходят на пристани поздно ночью, и вот этот «ляп!» и больше о них ничего не слышно. Или Сюзайл, или что-то в этом роде, потому что он меньше по размеру. Я не знаю. Это вопрос, который я ненавижу: «Какой твой любимый?» Потому что они все мои любимые! Я хочу сделать их все. Я думаю, что экономика Соединенных Штатов Америки достаточно сильна, чтобы мы могли бомбить весь земной шар, играя за игрой за игрой за игрой. Я не понимаю, почему компании не видят лампочку и не делают этого.

Теперь, чтобы ответить на твой вопрос, Джулия: мой самый интригующий секрет Невервинтера — Бретт, не слушай — сколько разумных зачарованных предметов, от старых книг заклинаний до магических мечей, спрятано в городе? Насколько эти предметы осведомлены друг о друге? Насколько они общаются друг с другом? И какие общие цели они преследуют? Так что это может — может быть, а может и нет — проложить себе дорогу в будущую игру. Когда что-то происходит и по всему городу, волшебные предметы начинают подталкивать людей и других людей вокруг них, чтобы они что-то делали&# В любом случае, просто говорю.

Norton: отличная история.

Эд Гринвуд & Бретт Нортон отмечает 10-летие Neverwinter

Я недавно смотрел ваше видео о секретах Невервинтера. Я подумал, что то, что вы сказали о семье Неверембера и некоторых связанных с ней персонажах, было захватывающим. Есть ли у вас интерес к их дальнейшему изучению, например, в книге или в какой-либо другой форме в будущем? Смогут ли фанаты увидеть их в игре Neverwinter?

Гринвуд:Я бы хотел это увидеть. Моя проблема в том, что мне сейчас 63 года. У меня осталось ограниченное количество времени. Мой "действительно хочу сделать" Ведро Список проектов мечты очень длинный. Как мы только что говорили, Уотердип мог вынести все это. Если я не стану одним из тех парней, которые обманывают смерть, а мне 163 года, роняю вставные зубы по всему столу и до сих пор пишу романы, я не доберусь до них всех. Так что, если кто-то еще захочет взять и поработать с некоторыми из них, я буду рад, потому что увижу их перед смертью. Так что да, мне бы это понравилось. Я подробно описал некоторых из этих низкопрофильных тайных членов семьи Неверембер. Это то, что я делаю в мирах. Я кладу игрушки в песочницу, чтобы все дети могли прийти и поиграть с ними. Я просто оставляю их лежать в песочнице. Каждый ребенок должен получать новые игрушки для игры каждый раз, когда он поворачивается. Моя цель в жизни — давать людям новые игрушки для игр.

Я надеюсь, что они делают. Мне бы понравилось это. Теперь я хотел бы видеть больше аспекта, который является самой сложной вещью в компьютерной игре, — это все больше и больше ролевых взаимодействий между персонажами. Интриги. По мере того, как вы становитесь старше, ваши глаза стареют, ваша зрительно-моторная координация ухудшается, вы ломаете все больше и больше пальцев, стрелять по предметам и нажимать кнопки все быстрее, быстрее и быстрее становится все менее и менее выполнимым и все менее и менее приятным. Так что я все меньше и меньше хочу драться, кроме драк, как в вашем типичном фильме о дворе Генриха VIII, где это «Хорошо, милорд». Теперь ты понимаешь, какую опасность ты поймал? Дама позади вас делает; Я вижу это в ее глазах. Такое ограждение я люблю, но это труднее всего поместить в компьютерную игру, потому что она требует больших объемов памяти. Это похоже на приключение «выбери себе» с 48 путями в каждом абзаце.

Norton:Мы много говорим об этом метавселенном. Это может быть не то поколение онлайн-игр и постоянных игр, но я думаю, что мы приближаемся к играм в стиле песочницы в целом. Одна вещь, которую я заметил, работая в видеоиграх некоторое время, это то, что стало намного проще делать больше игр в стиле песочницы с большей свободой действий игрока и большим выбором. В первых видеоиграх нужно было быть очень предписывающим. Было очень сложно сделать много вещей и позволить игроку выбирать и все такое. Теперь мы подошли к тому моменту, когда у нас может быть гораздо больше игр с открытым концом, гораздо больше свободы действий и [и] гораздо больше выбора. Это все еще не идеально. У нас еще много на рельсах, которые мы должны сделать. Это становится лучше, чем то, что было даже 10 лет назад. Каждый раз, когда мощность компьютеров увеличивается, мы совершаем скачок вперед на поколение.

Будет интересно посмотреть, особенно когда у нас есть инструменты. Это интересно: такие вещи, как ИИ, который может лучше реагировать на действия игроков, что-то вроде автоматического мастера подземелий, потому что это некоторые из ограничений. [Есть] так много вещей, которые могут делать игроки. Нам очень сложно заранее выяснить, что это может быть. В то время как если бы у нас были лучшие игры с открытым миром на основе ИИ, у нас мог бы быть ИИ, который мог бы реагировать на это, говоря: «О, игроки сделали это». Это разумный исход из этого, [и] использовать инструменты, доступные в игре, чтобы сгенерировать что-то для нее, чтобы нам не приходилось пытаться заранее найти все возможные решения. На самом деле нам может помочь эквивалент автоматизированного Мастера Подземелий.

Гринвуд: Очень нравится!

Мне нравится эта идея. Как вы думаете, вы могли бы исследовать это в Neverwinter ?продолжает расширяться как игра? Вы хотели бы попробовать включить это по мере развития?

Norton: мы, конечно, пытаемся включить больше элементов в контент и тому подобное [ чтобы] предложить больше действий игрока, а также выбор. Но я думаю, что я говорю о чем-то, что потребует технологического скачка вперед и, возможно, что-то вроде Neverwinter 2.. Там что-то есть. Я думаю, что именно тогда вы выходите на уровень новой технической основы, чтобы сделать новую игру более фундаментальной. Я думаю, что в конце 2020-х и, возможно, в 2030 году мы увидим множество видеоигр, которые начнут охватывать такие вещи.

Возвращаясь к теме секретов Neverwinter и этому видео, Эд. Вы сказали что-то о большом событии в конце недавнего Подземелья и amp; Драконы: Честь среди воров оказало влияние на Neverwinter. Сохраняйте это расплывчатым, если кто-то еще не видел фильм. Но значит ли это, что вы будете считать события этого канона фильма официальной историей Neverwinter? Есть ли шанс, что что-то из этого войдет в историю Neverwinter в будущем?

Гринвуд:Да. Я понял, что примирить пушку сложно. Есть два суперфаната игровых миров — Эрик Бойд и Джордж Крашос, которые также публиковали официальные материалы — которые сделали целую карьеру, набрасываясь на очевидные противоречия и объясняя их, создавая новые знания, которые на самом деле объясняют это противоречие. , и я люблю это! Они всегда передают их мне, и я говорю: «О, молодец!» Радуется, прыгает, прыгает. Я всегда буду пытаться примирить противоречивый или явно противоречивый канон. Конечно, один из основных способов сделать это — все, что мы знаем о Забытых Царствах, приходит к нам через ненадежных рассказчиков. Боги лгут своему верному духовенству. Духовенство оборачивается и лжет людям, возможно, не зная, что они лгут, потому что, эй, они доверяют своему богу. Эльминстер лжет нам обо всем в Королевствах. Воло даже не скрывает свою ложь. Итак, вы складываете все это вместе, и все, что вы читаете о Forgotten Realms или опыте в компьютерной игре, написано зыбучим песком на бурном пляже с приближающимся приливом.

Итак, если вы помните, что у вас должна быть горсть соли, это дает вам достаточно места для маневра, чтобы попытаться положить вклады всех в один и тот же горшок и сказать: «Ну, в нем могут быть комочки». тушеное мясо, но это все еще хорошее тушеное мясо. Знаешь, мы достаточно размешали, и это должно сработать. Я не вижу в этом ничего плохого. Так что да, посмотрев фильм, я попытаюсь включить в него все, что там было сказано. Теперь, я имею в виду, мне придется думать, что конкретный персонаж по имени Фордж Фитцуильям, его предки, должно быть, прошли через портал, чтобы иметь этого "Фитца" что было как раз способом обозначить на фламандском языке «незаконнорожденных детей». Если вы не были законным ребенком мистера Уильямса, вы были Фитцуильямсом. Итак, я собираюсь предположить, что кто-то прошел через портал, который использует это соглашение об именах, и он происходит от него. В остальном у меня нет проблем. Я беру все это и помещаю прямо в свой канон свободного пространства для Neverwinter и пишу таким образом с этого момента. Однако то, что я должен сделать, это увидеть эту новую игру и сыграть в нее. Я такой старый пердун. Я думаю: «Это приходит в коробке? Могу ли я пойти в игровой магазин и купить коробку с блестящей термоусадочной пленкой, или это только онлайн? Потому что, если это только онлайн, мне может понадобиться более быстрый компьютер». Так что я даже этого не знаю, но я хочу сыграть в игру и посмотреть, смогу ли я включить это тоже.

Эд Гринвуд и Бретт Нортон отмечают 10-летие Neverwinter

Бретт, да как вы думаете, есть шанс, что мы увидим некоторые из этих новых событий Neverwinter из фильма и тому подобное, включенных в игру? Вы уже немного коснулись этого вопроса, но есть ли какие-то другие планы на будущее игры, которые вы можете предложить?

Norton:Конечно, я могу говорить о двух из этих элементов. Так что фильм для нас — сложное и интересное лицензионное пространство. Это одна из вещей, с которыми нам пришлось иметь дело. Это работает так, что фильм создал целую кучу уникальных вещей, и эти уникальные вещи должны быть включены обратно в более крупный сеттинг Forgotten Realms. Как только он будет возвращен в какую-то часть более крупных настроек Forgotten Realms, мы сможем его использовать. Так что это как ветви, которые должны течь обратно в главное дерево. У нас есть возможность использовать все, что является частью основного дерева, но если оно создано оффшорной ветвью, например, фильм или что-то очень уникальное, мы должны убедиться, что получили разрешение от Wizards. побережья, чтобы использовать это. Таким образом, когда речь идет о телевидении и фильмах, всегда есть немного уникального лицензирования о том, кто владеет интеллектуальной собственностью, когда для этого создаются уникальные вещи. К сожалению, нам придется подождать, пока мы не вернем их в основную линию, прежде чем мы сможем использовать что-то особенно уникальное для [фильма].

При этом фильм полон множества замечательных вещей, которые не являются уникальными для фильма, хотя, возможно, игроки и фанаты не знают об этом. Например, — небольшие спойлеры — коренастый красный дракон в фильме, Тембершо, не уникален для фильма. Это персонаж из более крупного сеттинга Forgotten Realms. Таким образом, мы могли бы, например, использовать это без каких-либо проблем. Но [есть] несколько уникальных элементов, которые они придумали для фильма, и если мы хотим использовать их, нам нужно подождать, пока они не будут включены в основные знания Forgotten Realms. Как устроен Neverwinter. Мы лицензировали основные знания Forgotten Realms, и эти уникальные ответвления закрыты для нас, пока они не будут включены обратно.

Нас ждут забавные сюрпризы. Я не хочу слишком много портить. Мы намекнули на несколько вещей. Мы только что выпустили наш модуль Menzoberranzan, и мы смотрим еще на пару вещей, связанных с Подземьем или связывая некоторые незавершенные дела. Мы будем делать объявления о тех, кто вскоре будет иметь дело с некоторыми очень могущественными божествами дроу, которые могут появиться или не появиться в некоторых будущих модулях. Мы обсудим больше с некоторыми будущими выпусками, но мы готовимся к хорошей обнадеживающей кульминации для этой арки. Кроме того, позже в этом году, в частности, мы перейдем к совершенно новой арке, о которой я не могу ничего рассказать, поскольку она находится на ранних стадиях подготовки. Он будет следовать за некоторыми из последних дополнений к более крупному сеттингу D&D, Forgotten Realms и всему в целом. Так что это будет интересное изменение темпа — очень, очень отличное от того, что мы делали с Подземьем. Я скажу, что это радикально отличается.

Greenwood:Вы можете рассказать нам! Только ты, я и Интернет!

Norton: Точно. Эд очень хорошо умеет хранить секреты. Мы сделали для него много новых уникальных обновлений. Мы вернулись и обновили ряд старых событий и кучу других замечательных вещей. У нас есть все виды хороших новых наград, которые мы раздаем. У нас есть бесплатный подарок. Вы входите в систему и играете в Neverwinter в любой момент в течение 10-летия, а мы раздаем кучу бесплатных вещей. Следующим модулем, который мы выпустим, будет модуль 26 для Neverwinter &#это выйдет [в] июле. Там нет установленной даты, но это примерное окно временных рамок. Мы как бы в шаблоне. Мы пытаемся выпустить один в начале года, в середине года, а затем в конце года. Таким образом, мы должны попасть примерно в середину вашего модуля. Более подробная информация об этом появится в ближайшее время. Я уже дал несколько намеков на то, на чем это может быть основано. Модуль в конце года, который, вероятно, будет в начале ноября, будет довольно резким поворотом. Это будет сильно отличаться от всего, что игроки испытали в Neverwinter, и поэтому мы храним молчание об этом. Настройка для этого изменится довольно радикально, и мы собираемся сделать для него несколько уникальных новых вещей.

< /сильный>

Эд Гринвуд и Бретт Нортон празднуют Neverwinter 10 лет

Это звучит очень захватывающе. Эд, есть ли что-то особенное в вашем камео, что вы делаете, или что-то, что вас особенно волнует в мероприятии Neverwinter? <р>Да, играть в Эльминстера очень весело. Все смотрят на меня и говорят: «О, это твоя Мэри Сью, твое альтер-эго, твоя вставка». Вы должны помнить, что мне было пять лет, и я не выглядел так, когда придумал Эльминстера. Все это пришло с тех пор. Я думаю, что Эльминстер работает на меня. Я отчаянно пытаюсь не спойлерить здесь слишком много. Давайте просто скажем, что Эльминстер — мой Эльминстер, дополнительный Эльминстер — немного рассказывает о том, как он появился и почему он здесь, и это связано с тем, что Эльминстеру довелось увидеть лишь несколько страстных вещи о богине, которой он служит. Скажем так. Я думаю, что не упал с каната. Хотя я думал, что иду по спагетти. Это натянутый канат.

Эд, есть ли какие-либо другие проекты помимо этого, над которыми вы сейчас работаете, о которых вы хотели бы упомянуть?

Гринвуд: О, дорогой. Я все еще пишу справочники по Царствам, и они выглядят как официальные справочники в красивом глянцевом твердом переплете, и я сделал Пограничные Королевства. Я сделал Тэй, страну Красных Волшебников. Будет больше. Одна из тех, над которыми я работаю вместе с другой командой, — это небольшая вещь под названием Путеводитель Воло по Ормпуру.. Ормпур — город на побережье Сияющего моря, к югу от Пограничных королевств. Я хочу вернуться в Уотердип и изучить Гайд Воло по разным кварталам в Уотердипе. Я мог бы начать с Castle Ward.

Я должен сказать, прежде чем Бретт уйдет: "О, нет!" Я вернулся к Neverwinter, потому что маленькая птичка сказала мне, что Neverwinter будет в фильме. Поэтому я подумал: «Лучше мне не читать Гайд Воло по Neverwinter».." Поэтому вместо этого — спойлеры к фильму, ребята — я написал книгу о Тэе, которая вышла как раз в то время, когда они [снимали фильм]. Сейчас я заткнусь, потому что у меня около 42 маленьких проектов. Кто знает, возможно, некоторые из них никогда не увидят дневного света, а некоторые могут трансформироваться. Это еще одна проблема, когда вы работаете над Царствами. Поскольку Бретт рассказывал нам о том, что вещи должны быть одобрены, вы можете отправить что-то обратно, и это похоже на «О, ну, мы не можем на самом деле сказать вам о другой внешней лицензии». Кто-то делает гибкие ручные куклы или коробки для завтрака. Так что мы не можем. Например, Themberchaud.

Причина, по которой я упомянул Эрика Бойда, заключается в том, что он создал Themberchaud много лет назад для Realms. Он мог бы заинтриговаться, увидев термос для ланча, похожий на коренастого дракона, потому что его Тембершо не был толстым. Тогда это было потому, что именно так Темберчо оказался в ловушке в этой области знаний Realms. Затем в фильме его переместили из этой области в ловушку в другой области, потому что я предполагаю, что он стал еще толще. Все может измениться. Вот почему я должен заткнуться и больше не делиться, потому что они могут никогда не случиться. Тогда ты ждешь чего-то, потому что я дразнил это, и этого никогда не произойдет, или это произойдет, но полностью трансформируется. Что, если парадигма того, как мы играем в компьютерные игры, изменится? Потому что, когда я был маленьким — Дик Трейси и его двустороннее наручное радио, а потом, когда мой отец работал над своими голограммами, которые вылетали из твоих часов и проигрывались прямо перед тобой, так что все делали это, собирались вокруг Королевств, и они так играли. Так что, если парадигма того, как мы играем в компьютерные игры, изменится?

Нортон: Некоторые люди делают ставку на различные формы виртуальной или дополненной реальности. Было бы очень интересно посмотреть, как только мы достаточно миниатюризируем технологию, насколько она будет востребована именно по этим причинам. Кстати, есть попкорн Themberchaud. Он открыл рот, и вы можете есть попкорн, и его раздавали на некоторых кинопоказах.

У вас есть какие-нибудь предложения для людей, попавших в Dungeons & Драконы и пытаетесь создать свои собственные миры? Могли бы вы дать какие-нибудь рекомендации людям, пытающимся вникнуть в это, или тем, кто хочет создать мир для видеоигры?

Нортон: я позволю Эду поговорить об этом первым, так как он является пионером в настольной части. р> <р><сильный>Гринвуд:Хорошо, просто на скорую руку. Мир, сеттинг — это прежде всего люди, а уже потом география. Худшая кроличья нора, с которой начинают большинство строителей мира, это то, что они начинают говорить об истории мира. Тогда это становится похоже на начало Библии, где так-то и так-то родилось так-то и так-то родилось так-то и так-то, на 82 страницы. Нет нет нет. Расскажите мне, что происходит прямо сейчас, и сделайте это о людях. Люди могут быть не людьми. Это могут быть драконы или ваши маленькие странные монстры. Это могут быть триббли. В первую очередь это персонажи и то, как они отскакивают друг от друга. Каковы их конфликты? Для чего они объединяются? Что их волнует? Чему они обучены в жизни? Каковы их цели?

От этого мир будет расти, поскольку вам нужно, чтобы ваша история росла. На самом деле это проще, чем говорить: «Ну, здесь есть горы, а есть еще один континент». О, мне нужно детализировать целый континент. Здесь есть континент. Теперь я должен сделать два континента. Сколько мне лет? Вы можете сделать это ужасно. Но если вы держите это в первую очередь о сюжете и возможностях сюжета, потому что это замечательная вещь в играх. Вместо того, чтобы писатель писал историю в линейной манере, где вы не можете отклониться, в игре вы можете сказать: «Нет, мы идем сюда, а не сюда». Он хочет, чтобы мы пошли по этому пути. Смотри, арка освещена прожекторами, а там огромный дьявол кричит: «Идите, мои красотки, идите!» Нет, мы туда не поедем. Мы пойдем другим путем. Это игры. Всегда проще сосредоточиться на сюжете и его возможностях.

Norton:Я хотел бы сказать, что это также отличный совет для людей, которые, возможно, захотят заняться написанием текстов для видеоигр. Ошибка многих писателей, с которыми я работал, особенно в самом начале, когда я только начинал заниматься видеоиграми, заключалась в том, что они подошли к этому, написав историю и предысторию. Написание сценариев для видеоигр больше похоже на написание сценариев, и здесь действительно больше затрагивается персонажи. Он также, вероятно, был больше ориентирован на диалог, в частности. Как вы взаимодействуете с этими персонажами? Что они говорят? Чем они интересны? Расскажите мне больше о том, что они делают прямо сейчас, чем о том, почему они существуют и что происходит. Запоминающиеся персонажи выделяются в видеоиграх гораздо больше, чем запоминающиеся места. Это всего лишь человеческое тщеславие, которое есть у всех нас. Это то, с чем сталкиваются многие писатели, пытавшиеся заняться видеоиграми, понимая, что иногда места не так важны, как люди и истории вокруг них.

Сосредоточение внимания на персонажах, историях и том, что они говорят и как они говорят, дает вам гораздо больше, за что люди могут зацепиться, и это делает видеоигры лучше. Как обнаружил Эд, нам приходится записывать множество диалогов в видеоиграх. Дойти до того момента, когда вы посвятите себя написанию диалогов и их записи, очень важно, поскольку у нас есть крайние сроки, и мы должны делать всевозможные вещи, такие как локализация. С точки зрения видеоигр и создания миров для игр существует множество способов сделать это. Вы можете сделать это как художник, вы можете сделать это как дизайнер уровней, вы можете сделать это как программист. Я думаю, что самое главное, если вы хотите заняться видеоиграми и создавать всевозможные впечатления для видеоигр, — это найти то, что вам нравится делать, будь то искусство или дизайн, программирование, аудио и т. д. Тогда улучшите это и посмотрите, как вы можете сделать это в видеоиграх. Индустрия видеоигр в целом нуждается в большом количестве людей с самыми разными навыками, продюсерами, тестировщиками и всем остальным. В результате, если вам действительно нравится заниматься фэнтези-артом, вы, вероятно, сможете найти дом в видеоиграх. Это можно сделать в разных полях.

Я думаю, что единственная область, которая действительно уникальна, — это, вероятно, дизайнеры видеоигр, потому что мы не то же самое, что индустрия настольных ПК. Там требуется немного другой набор навыков. У нас много общего: люди, которые делают хороших дизайнеров видеоигр, часто также являются действительно хорошими дизайнерами настольных игр, но у каждого из них есть уникальные навыки, с которыми вам нужно хорошо работать. Если вы хотите заняться дизайном видеоигр, вы открываете игровой редактор и работаете с игровыми инструментами. Эд проиллюстрировал множество ограничений игр по сравнению с настольными играми, но вам нужно найти лучший способ делать забавные вещи в рамках этих ограничений. Это настоящая проблема с видеоиграми. У нас есть много технических ограничений, а также ограничения игрового движка и так далее. Дело не в том, чтобы сделать самую забавную вещь, на которую может опереться ваше воображение. Речь идет о том, чтобы найти способ втиснуть свое воображение в очень ограниченное пространство. Это пространство становится больше с каждым поколением нового оборудования, но это еще не идеальное зеркало реального мира или даже мира фантазий. Всегда есть некоторые вещи, с которыми вам [придется] иметь дело, когда дело доходит до ограничений.

Neverwinter Мероприятие, посвященное 10-летию Эда Гринвуда в роли Эльминстера, начнется 15 июня в 8:00 по тихоокеанскому времени и продлится до 22 июня в 8:00 по тихоокеанскому времени.

Ваше мнение