«Ведьмак» — это давняя серия ролевых игр, которая не только берет определенные черты от настольных игр, но и предлагает многое для Dungeons & Dragons и других игр.

Как показано в Baldur’s Gate 3, Dungeons & Драконы имеет долгую историю информирования ролевых видеоигр. На данный момент броски костей, инициатива и квесты неразрывно связаны со структурой жанра. Настольные ролевые игры также позаимствовали у видеоигр такие идеи, как свобода самовыражения игрока посредством ролевых игр и решения проблем, которые можно найти в Immersive Sims, таких как Prey (2017) или Deus Ex: Mankind Divided. Редко случается, что недвижимость или видеоигра могут быть связаны с D&D. Однако Мастера подземелий могли бы кое-что почерпнуть из серии видеоигр Ведьмак.
ВедьмакИгры позволяют игрокам исследовать огромный мир, где они готовят зелья, изучают бестиарии и создают собственные доспехи, чтобы получить все преимущества над монстрами, которых нужно убить. Ведьмак также включает в себя огромное количество взаимодействий персонажей, которые могут изменить ход игры. Включение подобных вещей в Dungeons & Кампания драконов может углубить мир Мастера и игроков. опыта.
Изучение гибкости у Ведьмака

Ведьмак 3 хвалили за то, как его побочные квесты были переплетены с основным сюжетом, и это подход, на который Мастерам следует обратить внимание. Игроки за столом здесь не только для приключений, но и для своихприключение. Персонажи и неигровые персонажи, которые изначально не планировались как важные, могут снова появиться позже, чтобы помочь с основными квестами, с которыми у игроков возникают проблемы. Кампания или сессия, формируемые по выбору игрока, могут помочь игрокам и Мастерам подземелий конкретизировать свои различные приключения.
DM также могут применить ту же идею к более злодейским персонажам. Возможно, тот охранник, которого группа вырубила, чтобы ворваться в казармы за припасами, понижен в должности за свою плохую работу и хочет отомстить группе игроков за свое бесчестие. В любом случае, Мастерам Подземелий важно вести записи о том, как их игроки взаимодействуют с неигровыми персонажами, и о возможных последствиях их действий в будущем.
Подготовка игрока к тяжелым битвам

Игры The Witcher превосходны в плане подготовки. Ведьмак 3: Дикая Охотауменьшилось количество требований к подготовке игроков, но они по-прежнему давали им обширную и сложную паутину выбора, начиная от снаряжения и мутагенов и заканчивая зельями и используемым оружием. Геральт также может получить доступ к длинному и подробному бестиарию, либо найдя тома об определенных существах, либо поговорив с жителями деревни, к которым приставал монстр, на которого он охотится. Все это отличные инструменты, которые должны быть у Мастера подземелий, когда он накрывает стол для охоты на великого и ужасного зверя.
Тем не менее, Мастера Подземелий должны позаботиться о том, чтобы не просто вручить своим игрокам список покупок. Они хотят попытаться вплести этот шаг или шаги в более органичное игровое пространство. Это будет идти рука об руку с сеттингом и кампанией, более реагирующими на решения игроков. Возможно, кузнец, с которым обменялся стол, мог также немного знать о грифонах, или подкупленные охранники могли патрулировать территорию рядом с битвой, к которой игроки не были готовы.
Это&# 39;важно помнить, что в Dungeons & Драконы, игроки могут провалиться вперед. Очень редко мастеру подземелий нужно бросить вызов своему столу, который может остановить тяжелый прогресс. Подготовка игрока может помочь предотвратить это. Когда игроки собирают зелья и инструменты, специально предназначенные для задач, поставленных для них DM, они могут фактически сделать ловушки и монстров более смертоносными, добавляя немного больше острых ощущений в столкновения. Мастера подземелий также должны быть готовы помочь смягчить удары, если стол пропустит определенное оружие или ключ, который является более важным. Опять же, игроки должны иметь возможность проиграть вперед, и пропущенные определенные элементы не должны это изменить.
subverting Quos, чтобы удержать игроков на пальцах ног

Один из ВедьмакМногие приемы, которые выделяют его среди моря фэнтезийных сеттингов, — это его склонность придавать каждому столкновению интересный поворот. Редко когда Геральт разыгрывает какую-либо охоту или тайну, как и ожидалось. Обычно на этом пути происходит как минимум одна подрывная деятельность, если не их серия.
Использование этой стратегии во время групповых квестов и экскурсий может помочь игрокам выделить стандартное боевое подземелье как уникальный и запоминающийся момент. истории. Вместо пещеры, полной гоблинов, существующей для опыта и добычи игрока, возможно, они представляют собой борющуюся семью гоблинов, которая пыталась заключить мир с деревней за пределами своей пещеры. Затем игроки могут выбрать сторону. Мастера подземелий также должны разрабатывать эти подрывные версии специально для своих игроков. Выясните, чего они обычно ожидают или какие стратегии они используют, и переверните их так, чтобы они остановились и задумались. Это не обязательно должны быть серьезные изменения настроек, но достаточно, чтобы поставить игроков в тупик.
Сеттинг и тон The Witcher идеально подходят для Dungeons & Драконы

Несмотря на то, что это менее сложная механическая реализация, стиль и тон Ведьмак делают большую работу, чтобы обосновать более фантастические элементы франшизы. Именно то, чем является Ведьмак, очеловечивает и фокусирует внимание на Геральте как персонаже. По сути, он специалист по уничтожению вредителей, работающий в мире, где магия так же удобна, как сеть.
Хотя Dungeons & Драконы обычно больше похожи на высокое фэнтези, чем на низкое фэнтези Ведьмакпроисходит в, это не значит, что персонажи и мир должны казаться менее реальными. Если жители деревни будут удивлены, увидев гоблина, или не будут знать, что такое желатиновый куб, это может придать миру ощущение реализма. Наличие магических явлений и монстров, которые больше расходятся с миром, может заземлить игроков в мире.
Наряду с легким фантазированием чувство юмора может значительно улучшить сеттинг и кампанию D&D. <эм>В «Ведьмаке» много хорошо написанных и сыгранных драм, но его беззаботные моменты позволяют игрокам сблизиться с персонажами. В Ведьмак 3, Геральт должен подготовить свой горный форт Каэр Морхен к нападению, которое вполне может положить конец жизням всех участников. Однако в ночь перед вторжением персонажи пьют и смеются всю ночь напролет. Эти моменты привязывают игроков к персонажам' бедственное положение. Им небезразлично, кто живет, а кто умирает, когда у них есть возможность встретиться с актерами вне боя.
Конец, все дело в игроках

Команде игроков тоже нужны перемены, чтобы лучше узнать друг друга. Воспоминания о смехе и шутках, сформировавшиеся за столом, только усилят чувство потери, когда любимый NPC группы или даже персонаж игрока падет от руки темного лорда, против которого группа противостоит.
В Dungeons & Драконы, каждое решение Мастера Подземелий должно быть направлено на улучшение опыта за столом. Минимальное увеличение количества персонажей, сбор лучшего лута и сжатие статистики — все это может быть частью настольных игр. Однако именно игроки делают приключение стоящим. Целью франшизы The Witcher является максимальное удобство для игрока, и это также является сердцем и душой настольных игр.