Блок «Ханы Таркира» изменил Magic: The Gathering так, как многие, возможно, не подозревают. Теперь в далеком будущем планируется возвращение на Таркир.

Таркир стал переломным моментом для Magic: The Gathering, даже если все, что сделал набор, не полностью запоминается. Сюжет и геймплей игры в целом были затронуты этим установленным блоком таким образом, что люди могут даже не осознавать. Теперь на Gencon 2023 было объявлено, что новый набор под кодовым названием «Ultimate» вернет игроков Magic в этот набор через восемь лет.
Есть много людей, которые присоединились к нам после выхода Dragons of Tarkir., и многие, возможно, мало что знают о самолете, учитывая, что за все это время к нему не возвращались. Были переиздания и planeswalker-ы из мира Таркира, но со времен Dragons of Tarkir наборов Таркира не было. Сюжетная линия Никола Боласа, которая происходила в Magic и была основной частью сюжетной линии этого блока, теперь также находится в зеркале заднего вида. Многим крайне необходимо напоминание или ретроспектива Таркира.
Ханы Таркира
Закрыть
Ханы ТаркираДействие происходит в мире Таркир, доме мироходца Сархана Вола, который специализировался на магии, связанной с драконами. Сархан долгое время был агентом дракона Planeswalker-а Никола Боласа, одного из самых могущественных злодеев Magic. Ранее он был частью Bolas' злодейские планы с самолетом Алары. Однако во время съемок Таркира он был свободным агентом, пытающимся продвигать свои собственные планы: возвращение Драконов на Таркир.
Когда-то Таркир был миром, населенным драконами, пока великая война между драконами и кланами смертных не уничтожила этих драконов. Решающей частью этой войны стало убийство Никол Боласом своего брата Уджина. Спустя сотни лет после войны различные кланы, победившие драконов, теперь сражались между собой. Эти кланы, что было уникальным для того времени, были клиновидного цвета, и их цветовая идентичность основывалась на трехцветных комбинациях, которые были противоположны «осколкам» Алары.
Марду, который был Белым, Черным и Красным, был кланом военных налетчиков, основанным на Монгольской империи. У них была механическая идентичность, которая подчеркивала атаку с помощью ключевого слова под названием «Рейд», которое давало преимущества, когда существа атаковали. Абзан, белый, черный и зеленый, подчеркивал выносливость дракона. Их ключевое слово Outlast позволяло игрокам создавать жетоны на своих существах с течением времени в качестве активируемой способности. Джескаи, состоящие из белых, синих и красных, были монахами-мастерами боевых искусств, которые держались высоких гор мира. Их ключевое слово, Доблесть, усиливало существ для разыгрывания заклинаний, не являющихся существами. Султай, сине-черно-зеленый клан, были декадентскими интриганами со змеиным мотивом и различными демонами с тигриными головами. У них была механика Спуска, которая позволяла оплачивать затраты маны на заклинания изгнанием карт с кладбищ. Наконец, Тимур был синим, зеленым и красным кланом, который черпал свои эстетические черты у коренных сибиряков. Их клановая идентичность была инкапсулирована Свирепостью, которая давала преимущества за наличие существ с силой 4 или выше.
Ханс сделал много вещей, которые повлияли на Magic на долгие годы. Имена кланов стали стандартными названиями для их различных цветовых комбинаций. Механика Доблести была кодифицирована как вечнозеленая механика. Механика Спуска, как известно, была полной противоположностью, Форматы Magic, когда бы они ни появлялись, от таких карт, как Круиз за сокровищами, до печально известного Хогаака. Карты из выпуска до сих пор используются в игре, например, Монастырь Быстрое Копье, который до сих пор не стал одним из лучших агро-дропов 1 в красном цвете. Переиздание fetchlands, которое было частью набора, также помогло на некоторое время снизить цену сверхдорогих земель.
Однако Ханы Таркираlimited, возможно, является жемчужиной и непреходящим наследием всего Khans Block. Трехцветный драфт, который уже был чем-то вроде новинки, был дополнен очень актуальным боем, захватывающим Морфом и множеством мостов архетипов. Выбрать определенный цвет было невероятно легко, а земли и артефакты сделали это еще проще, а каждое ключевое слово набора и механика для кланов были очень актуальны и полезны в среде драфта. Ferocious, Raid и Outlast, возможно, сейчас не так популярны, но они были великолепны в контексте ограниченного доступа.
Драконы Таркира и судьба Перекован

< em>Перекованная Судьба и Драконы Таркира были следующими двумя наборами в блоке после Ханы Таркира. Хотя в то время обе игры казались отходом от головокружительных вершин Khans of Tarkir, обе они, возможно, оставили более прочное наследие, чем набор Khans of Tarkir. p>
Перекованная судьбабыла так называемая «малая экспансия», имея только 185 карт Khans' 265. Fate Reforged продолжает историю Сархана, поскольку игроки видят, как он путешествует во времени, чтобы спасти Уджина. Когда он это делает, ему удается создать сейсмический сдвиг в хронологии самолета, создавая две временные шкалы. Первым был Ханы Таркира, где драконы погибли и правят Ханы, но во второй временной шкале Драконам удается сокрушить Ханов в Драконы Таркира. Таким образом, Перекованная судьба была средней точкой. <эм>Драконы Таркира , как ни странно, уменьшат трехцветные архетипы Ханов до пяти союзных двухцветных архетипов. Намерение состояло в том, чтобы Ханы и Драконы могли быть составлены вместе, с Fate в середине в качестве третьего пакета, но этого не произошло. действительно приживется для любых других наборов позже.
Последние два набора на самом деле не иметь прочное механическое наследие в игровом процессе Магия. Fate была попыткой решить проблемы, с которыми столкнулись многие из средних наборов блочной структуры из трех наборов, где, по сюжету, казалось, что мало что произошло. Вместо этого набор опирался на это, будучи меньше и существуя больше, чтобы выделить Дракона и Ханов' война. В настоящее время это не особенно актуальный набор с точки зрения механики, так как самой известной картой из набора, вероятно, является Уджин, Дух Дракона, потому что он все еще используется в Modern Tron. Драконы Таркирабыла аналогичная проблема, поскольку единственным реальным механическим наследием этого выпуска является механика Рывка, которая вернется на некоторых соответствующих картах, и введение Нарсет в качестве planeswalker-а, который вернется в качестве основного элемента управления Нарсет, Партер Завесы.
Эти два набора повлияли не на механику — это было основное повествование Magic. После Ханса' Блок, Wizards отказались от трехблочной структуры для рассказывания историй и вместо этого выбрали структуру из двух блоков, от которой в конечном итоге тоже отказались и превратились в очень непоследовательную структуру с одним набором. Блок из трех наборов некоторое время был громоздким, а средний набор часто вытягивал весь блок.
Это оказало огромное влияние на MagicВ целом, как и раньше, Wizards будут останавливаться на одной плоскости как минимум в трех сетах, которые могут длиться почти год. Консервирование блочной структуры в значительной степени способствовало тому, что наборы и повествование Magic стали гораздо более неистовыми. По иронии судьбы, несмотря на все интересные эксперименты с рассказыванием историй, основное наследие этих наборов заключается в том, что они убедили Волшебников в том, что им не следует рассказывать свои общие истории в трехактной структуре.
Будущее самолета

Теперь, спустя почти десять лет, Марк Роузуотер объявил о возвращении на план Таркира в грядущем наборе, который выйдет в далеком будущем, вероятно, в 2026 году. Кроме того, в ближайшем будущем MTG: Arena планирует добавить на платформу набор Ханы Таркира. Ответ на последний вопрос дать гораздо проще, чем на первый.
Маловероятно, что большинство карт Таркира повлияют на такие форматы, как Исторический. В Historic есть годы стандартного ползучести силы, карт, специфичных для алхимии, и исторических антологий. Большинство карт «Ханы» были созданы до увеличения силы карт в соответствии с философией FIRE, поэтому большинство карт «Ханы» или «Таркир» либо затмили собой, либо уже были перенесены на Арену. Возможными исключениями могут быть карты Спуска, которые имеют тенденцию нарушать любой формат, в который они включены, способностью так эффективно обманывать мана-стоимость.
Хотя возвращение на Таркир может показаться возвращением в любой другой мир, такой как Равника или Терос, когда дело доходит до цветовой идентичности, есть слон в комнате. Ханы Таркира были гораздо популярнее и любимее, чем Драконы Таркира, а трехцветные кланы пользовались гораздо большей любовью, чем их аналоги из кланов драконов, но значит ли это, что игроки получат трехцветный набор «Таркир»? Двухцветные драконы — это те, кто правит набором, поэтому было бы запутанно с точки зрения сюжета и игрового процесса, если бы Таркир был похож на архетипы и механики Ханов. Если на то пошло, какой была бы история на Таркире? Фанаты знают из March of the Machine, что фирексийцы вторглись и им удалось создать несколько драконов, но как это повлияло на мир? Игроки даже не знают, какими будут более широкие штрихи общей сюжетной линии. Возможно, путешествие во времени каким-то образом поможет преодолеть разрыв между Драконами и Ханами.