Отслеживание взгляда Switchback VR превращает моргание в кошмар

Возможно, ваш лучший шанс на выживание — держать глаза приклеенными.

Отслеживание взгляда Switchback VR превращает моргание в кошмар <п>Разработчик Supermassive Games раскрыл некоторые ужасающие новые подробности о своем предстоящем побочном продукте The Dark Pictures, Switchback VR, в преддверии выхода названия 16 марта. Сообщение в блоге PlayStation описывает, как гарнитура PlayStation VR 2 и контроллеры' новые технологии увеличат эффект присутствия, включая отслеживание игроков' движения глаз.

Switchback будет использовать эту систему для усиления страха, отслеживая, куда активно смотрит игрок и моргает ли он во время игры. В блоге намекается, что некоторые враги могут двигаться только тогда, когда вы на них не смотрите, а другие будут телепортироваться все ближе каждый раз, когда игрок моргает, поэтому закрывать глаза больше небезопасно для напуганных игроков. Эта система побуждает игроков столкнуться лицом к лицу со своими страхами, лицом к лицу столкнуться с ужасами и, в конечном счете, управлять своей реакцией на ужасающие американские горки, в ловушке которых они оказались.

Действие Switchback будет происходить в течение первого сезона The Dark Pictures с локациями из Man of Medan, Little Hope, House of Ashes и Devil In Me. В игре также будут использоваться призраки из всех четырех игр в качестве врагов для приключений на американских горках. С повышенным разрешением PSVR 2 эти существа и окружение будут отображаться более детально, особенно по сравнению с несколько нечетким видом духовного предшественника Switchback, Until Dawn: Rush of Blood. Supermassive также стремится развивать систему выбора из Rush of Blood и расширять ее, добавляя опции для выбора персонажей. судьбы.

Switchback VR Отслеживание взгляда превращает моргание в кошмар» data-src=

Другие улучшения погружения, описанные в сообщении блога, — это использование адаптивных триггеров и тактильной обратной связи. Компания Supermassive постаралась сделать так, чтобы каждый пистолет ощущался по-своему, вплоть до того, как ощущается спусковой крючок. Например, у «Узи» слабее спусковой крючок, чем у дробовика, поэтому при каждом нажатии на спусковой крючок ощущается реальный вес.

Тактильные ощущения также будут использоваться для имитации эффектов окружающей среды для игрока, например, дождь, ветер, песок и неровности на трассе ощущаются как гарнитурой, так и контроллерами. Switchback также будет использовать тактильные ощущения, чтобы сообщать игроку о повреждениях. Если игроку не удастся вовремя увернуться от объектов, гарнитура будет использовать тактильную обратную связь, чтобы игрок почувствовал удар на соответствующей стороне головы.

Ваше мнение