Что не так со скалолазанием в видеоиграх?
Восхождение — часто используемая механика в видеоиграх, занимающая первое место в списке и занимающая промежуточное положение между прыжками и уклонением. Он существует со времен Donkey Kong и Crazy Climber в начале 80-х годов, поэтому почему такая давняя игровая функция часто относится к вам, игроку, как к абсолютный шут?
В наше время, когда так много игр стремятся к реализму и погружению, лазание — это то, что еще предстоит реализовать таким образом, который не избавит меня полностью от зависимости от игры, в которую я сейчас играю, будь то это могут быть самые глубокие джунгли Far Cry или самые темные гробницы в Uncharted.
.
Теперь я знаю, что эти маркеры, вероятно, предназначены для более случайных игроков, которые просто сочтут изучение стольких замысловатых областей Ragnarok слишком разочаровывающими и сдадутся, когда часть станет слишком сложной. Но если это так, то не недооценивает ли Santa Monica Studios интеллект своей аудитории? В таком случае, почему бы просто не сделать большую стрелку, указывающую в направлении "Иди сюда, манекен"?
По крайней мере, возможность включать и выключать эти символы была бы хорошим началом, но они появляются так часто, что трудно понять, как это можно реализовать. Другим решением было бы просто использовать их в тех местах, где вы настолько развернулись, что даже самый одаренный горный шерп с трудом мог бы найти дорогу. Такой компромисс сработает в данном случае, а также позволит чувствовать себя в большей степени в соответствии с правилами мира, созданного God of War, или, по крайней мере, лучше, чем когда Бэнкси из Девяти Королевств находится на свободе.
Ragnarok (и оригинальная GoW 2018 года) — не единственные игры, которые грешат этим или чем-то подобным. Возьмем, к примеру, Far Cry, массивный шутер от первого лица с открытым миром, где почти каждая поверхность, на которую можно взобраться, усеяна брошенным альпинистским снаряжением, оставленным предыдущим искателем приключений. Опять же, может быть, я ошибаюсь, но мой мозг автоматически задается вопросом, кто выходит и исследует дикие земли Яры в Far Cry 6, округа Хоуп в Far Cry 5 или Кирата в Far Cry 4 (Far Cry сделал это для очень долгое время) с достаточным количеством денег, чтобы тратить их на то, чтобы оставить все это оборудование лежать без дела? Я не эксперт, но совершенно уверен, что скалолазание — одно из немногих увлечений, которое стоит дороже, чем видеоигры, поэтому оставление всего этого оборудования без присмотра нанесет удар по любому кошельку. <р>Или как насчет другого примера того, как в видеоиграх обрабатывается лазание — потертый или окрашенный выступ, с такими играми, как Uncharted: Legacy of Thieves, Tomb Raider и даже Hogwarts Legacy, виновными в этом в некоторой степени. Это еще одно быстрое и простое решение, которое почти сродни крику “Эй, ты знал, что можешь взобраться на это!?”
Однако не все так безнадежно и мрачно: некоторые игры приближаются к достижению уровня погружения, при котором нет нарисованных меток или брошенного оборудования, и при этом создается механика лазания, которая позволяет избежать ощущения надуманности или ограничения исследования.
<р>На ум сразу же приходит Horizon Forbidden West. Исследование бескрайних дебрей Калифорнии после апокалипсиса роботов-динозавров и поднятие Элой на склон горы — немалый подвиг, и восхождение кажется естественным даже в этом самом неестественном сценарии. Однако это не лишено недостатков, так как даже в этом случае каждая поверхность, на которую можно взобраться, может быть отмечена желтым свечением, если вы застряли, и подсвечена с помощью гарнитуры Элой, если вам это нужно. Не идеальное решение, но, по крайней мере, у него есть игровая причина для существования, и лазание по заданным поручням и трещинам в стене кажется более реалистичным, чем подъем по заданному пути или поиск искусственных маркеров или брошенного снаряжения, чтобы вестиAssassin’s Creed и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — еще две игры, в которых восхождение реализовано двумя разными, но, возможно, более успешными способами.
Хотя механика лазания во многих играх Assassin’s Creed подверглась тщательной проверке с точки зрения того, насколько утомительной может быть навигация, по крайней мере, в рамках сеттинга и лора игры само лазание подходит. Будь то лазание по англо-саксонским деревням в Valhalla или массивные египетские сооружения в Origins, AC удается реализовать лазание таким образом, что вам не нужно показывать вам путь или держать вас за руку, и все это без нарушения погружения или ограничений. сам мир.
Выносливость Линка в Breath of the Wild — еще один отличный пример хорошо реализованной механики скалолазания. Достаточно тонкая, чтобы казаться справедливой, но примененная таким образом, чтобы не сломать игру или не попасть в руки какого-то невидимого создателя, The Legend of Zelda — отличный пример того, как восхождение может быть реализовано в игре с открытым миром. <р>Заметная разница между играми, в которых лазание кажется естественным, и теми, в которых оно выделяется, заключается в том, как игра различает поверхности, на которые можно взбираться, и те, которые являются просто декорациями. Horizon, Assassin’s Creed и Zelda уделяют большое внимание скалолазанию, поэтому скалолазание помогает стать частью мира. Восхождение является неотъемлемой частью этих игр, как бег и победа над врагами, и в результате это кажется естественным в игровом мире. Так и должно быть, иначе эти самые игры коренным образом изменились бы, поскольку и игра, и дизайн уровней в немалой степени зависят от ощущения от игры в скалолазание.
jQuery(document).ready(function($) {
$.post('https://playerman.ru/wp-admin/admin-ajax.php', {action: 'mts_view_count', id: '49745'});
});