Почему большинство игр до сих пор так неправильно лазают?

Что не так со скалолазанием в видеоиграх?

Почему в большинстве игр до сих пор так неправильно лазают?

Восхождение — часто используемая механика в видеоиграх, занимающая первое место в списке и занимающая промежуточное положение между прыжками и уклонением. Он существует со времен Donkey Kong и Crazy Climber в начале 80-х годов, поэтому почему такая давняя игровая функция часто относится к вам, игроку, как к абсолютный шут?

В наше время, когда так много игр стремятся к реализму и погружению, лазание — это то, что еще предстоит реализовать таким образом, который не избавит меня полностью от зависимости от игры, в которую я сейчас играю, будь то это могут быть самые глубокие джунгли Far Cry или самые темные гробницы в Uncharted.

Зачем Большинство игр по-прежнему так неправильно лазают?» data-src=

Не поймите меня неправильно: на самом деле вы, скорее всего, увидите, что я изо всех сил пытаюсь подняться по лестнице, поскольку вы — крутая горная расселина. Я предпочитаю видеоигры, чтобы избежать этой реальности, но, за редким исключением, лазание — это механика, которая редко реализуется должным образом.

Одним из главных нарушителей этого правила является God of War Ragnarok. Игра невероятна во многих отношениях, но одна вещь, которая приводила меня в замешательство, заключалась в том, насколько сильно игровые указатели указывают, куда именно вы должны карабкаться. Каждый раз, когда вы можете проскользнуть, перетасовать или встряхнуться из определенной области, Ragnarok указывает на это большой белой руной, ловко нарисованной на стене. Каждый раз, когда я замечал одну из них, я не мог не задаться вопросом, кто это бегает по Девяти Царствам с банкой белой краски и картой, отмечая каждую поверхность, на которую можно взобраться?

Почему в большинстве игр до сих пор так неправильно лазают?

.

Теперь я знаю, что эти маркеры, вероятно, предназначены для более случайных игроков, которые просто сочтут изучение стольких замысловатых областей Ragnarok слишком разочаровывающими и сдадутся, когда часть станет слишком сложной. Но если это так, то не недооценивает ли Santa Monica Studios интеллект своей аудитории? В таком случае, почему бы просто не сделать большую стрелку, указывающую в направлении "Иди сюда, манекен"?

По крайней мере, возможность включать и выключать эти символы была бы хорошим началом, но они появляются так часто, что трудно понять, как это можно реализовать. Другим решением было бы просто использовать их в тех местах, где вы настолько развернулись, что даже самый одаренный горный шерп с трудом мог бы найти дорогу. Такой компромисс сработает в данном случае, а также позволит чувствовать себя в большей степени в соответствии с правилами мира, созданного God of War, или, по крайней мере, лучше, чем когда Бэнкси из Девяти Королевств находится на свободе.

Почему в большинстве игр до сих пор так неправильно лазают?

Ragnarok (и оригинальная GoW 2018 года) — не единственные игры, которые грешат этим или чем-то подобным. Возьмем, к примеру, Far Cry, массивный шутер от первого лица с открытым миром, где почти каждая поверхность, на которую можно взобраться, усеяна брошенным альпинистским снаряжением, оставленным предыдущим искателем приключений. Опять же, может быть, я ошибаюсь, но мой мозг автоматически задается вопросом, кто выходит и исследует дикие земли Яры в Far Cry 6, округа Хоуп в Far Cry 5 или Кирата в Far Cry 4 (Far Cry сделал это для очень долгое время) с достаточным количеством денег, чтобы тратить их на то, чтобы оставить все это оборудование лежать без дела? Я не эксперт, но совершенно уверен, что скалолазание — одно из немногих увлечений, которое стоит дороже, чем видеоигры, поэтому оставление всего этого оборудования без присмотра нанесет удар по любому кошельку. <р>Или как насчет другого примера того, как в видеоиграх обрабатывается лазание — потертый или окрашенный выступ, с такими играми, как Uncharted: Legacy of Thieves, Tomb Raider и даже Hogwarts Legacy, виновными в этом в некоторой степени. Это еще одно быстрое и простое решение, которое почти сродни крику “Эй, ты знал, что можешь взобраться на это!?”

Однако не все так безнадежно и мрачно: некоторые игры приближаются к достижению уровня погружения, при котором нет нарисованных меток или брошенного оборудования, и при этом создается механика лазания, которая позволяет избежать ощущения надуманности или ограничения исследования.

<р>На ум сразу же приходит Horizon Forbidden West. Исследование бескрайних дебрей Калифорнии после апокалипсиса роботов-динозавров и поднятие Элой на склон горы — немалый подвиг, и восхождение кажется естественным даже в этом самом неестественном сценарии. Однако это не лишено недостатков, так как даже в этом случае каждая поверхность, на которую можно взобраться, может быть отмечена желтым свечением, если вы застряли, и подсвечена с помощью гарнитуры Элой, если вам это нужно. Не идеальное решение, но, по крайней мере, у него есть игровая причина для существования, и лазание по заданным поручням и трещинам в стене кажется более реалистичным, чем подъем по заданному пути или поиск искусственных маркеров или брошенного снаряжения, чтобы вести

Assassin’s Creed и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — еще две игры, в которых восхождение реализовано двумя разными, но, возможно, более успешными способами.

Почему в большинстве игр до сих пор так неправильно лазают?

Хотя механика лазания во многих играх Assassin’s Creed подверглась тщательной проверке с точки зрения того, насколько утомительной может быть навигация, по крайней мере, в рамках сеттинга и лора игры само лазание подходит. Будь то лазание по англо-саксонским деревням в Valhalla или массивные египетские сооружения в Origins, AC удается реализовать лазание таким образом, что вам не нужно показывать вам путь или держать вас за руку, и все это без нарушения погружения или ограничений. сам мир.

Выносливость Линка в Breath of the Wild — еще один отличный пример хорошо реализованной механики скалолазания. Достаточно тонкая, чтобы казаться справедливой, но примененная таким образом, чтобы не сломать игру или не попасть в руки какого-то невидимого создателя, The Legend of Zelda — отличный пример того, как восхождение может быть реализовано в игре с открытым миром. <р>Заметная разница между играми, в которых лазание кажется естественным, и теми, в которых оно выделяется, заключается в том, как игра различает поверхности, на которые можно взбираться, и те, которые являются просто декорациями. Horizon, Assassin’s Creed и Zelda уделяют большое внимание скалолазанию, поэтому скалолазание помогает стать частью мира. Восхождение является неотъемлемой частью этих игр, как бег и победа над врагами, и в результате это кажется естественным в игровом мире. Так и должно быть, иначе эти самые игры коренным образом изменились бы, поскольку и игра, и дизайн уровней в немалой степени зависят от ощущения от игры в скалолазание.

Почему Неужели в большинстве игр все еще так неправильно лазают?» data-src=

Когда лазание не является основной функцией, легко понять, почему для того, чтобы игрок мог быстро понять механику, используются упрощенные методы, но часто кажется, что это дешево реализовано до такой степени, что это почти воспринимает игрока как нечто само собой разумеющееся.

В таких играх, как God of War и Far Cry, карабканье временно понижает эти игры до уровня линейного опыта, направляя нас в определенном направлении и лишая радости и открытий. исследование. В таких играх, как Zelda или Assassin’s Creed, он помогает раскрывать эти игры вовне, становясь важнейшей частью этой ткани открытого мира.

Ваше мнение