Со времен Healing Salve и Ancestral Recall циклы Magic the Gathering были несбалансированными из-за цветовой диаграммы. Но это просто приводит к умному дизайну.
В течение многих лет Magic the Gatheringу него был способ классифицировать карты с аналогичным дизайном, называемые «циклами». Исторически это были способы распределения карточек с некоторой симметрией дизайна между пятью цветами или между разными архетипами или цветовыми парами. Каждая карта-участник цикла берет базовый шаблон и искажает его в соответствии с философией или механикой определенного цвета. В результате в каждом цикле есть от пяти до десяти относительно уникальных карточек, каждая из которых подходит для разных колод, а также в чем-то похожа по цвету.
По иронии судьбы способ Дизайн Magic гарантирует, что все цвета симметричны, что иногда приводит к дисбалансу. Довольно часто одна или несколько карт в цикле оказываются либо слишком сильными, либо слишком слабыми. Хотя идеальный баланс невозможен, и большинство карт где-то пригодятся, есть примеры того, как правильно выполнять циклы таким образом, чтобы все карты могли проявить себя.
Цикл благ
Alpha , МагияСамый первый набор был напечатан в 1993 году. Хотя Ричард Гарфилд, создатель игры, разрабатывал игру с 1980-х годов, Alpha стала первым случаем, когда карты Magic попали в руки платящих клиентов. В этом наборе было несколько циклов, и большинство из них были достаточно простыми. Оригинальные базовые земли, например, были частью первого настоящего цикла игры. Большинство других циклов в наборе также были в основном полностью симметричными. Первоначальные моксены, например, были артефактами, которые стоили 0 маны и повернуты для одного из каждого из пяти цветов Магии .мана. Единственный выдающийся цикл и, возможно, самый известный цикл во всей Magic., был Цикл Благодеяний. Каждый член Цикла Благодеяний был мгновенным заклинанием за 1 ману, эффект которого вращался вокруг числа 3. Гигантский Рост дает существу +3/+3 до конца хода, Удар Молнии наносит 3 повреждения любой цели, а Темный Ритуал добавляет 3 черной маны в хранилище маны контролирующего его игрока. Ancestral Recall берет 3 карты, а Healing Salve либо лечит 3 очка жизни, либо предотвращает 3 повреждения. Контрастные судьбы каждого члена этого цикла поразительны. Гигантский рост в основном забыт, но все же достойная карта даже по сегодняшним меркам. Dark Ritual позволяет выполнять быстрые комбо на самых ранних ходах, предоставляя ману с невероятно эффективной скоростью при очень небольших вложениях. Lightning Bolt можно использовать почти во всех форматах, в которых она разрешена. «Возвращение предков» — возможно, одна из лучших карт, когда-либо напечатанных, занимающая место среди легендарной Силы 9. Однако «Исцеляющая мазь» — плохая карта по большинству показателей. Почти все заклинания на получение жизни, которые либо не генерируют жизни постоянно, либо делают что-то кроме получения жизней, бесполезны для многих, кроме как раздражающих игроков с сжиганием. Способность защищать существ от урона обычно хуже, чем прокачивать это существо чем-то вроде Гигантского Роста. Healing Salve не только плохое заклинание, дающее жизнь, но и раскрывает недостаток теоретически симметричных циклов, таких как Цикл Благодеяний. Получить одну жизнь гораздо меньше, чем взять одну карту, нанести один урон, дать существу +1/+1 или добавить одну ману. Рекомендуем: MtG: противоречие между казуальными и конкурентными играми
Во всем виноват цветной пирог

Магия сбораимеет критическое дизайнерское тщеславие: каждый цвет делает то, что другие цвета не могут. Эта концепция известна как цветовой круг. Красный не может снимать чары, а синий — единственный цвет, который постоянно получает контрзаклинания. Это означает, что даже идеально симметричные циклы оказываются несбалансированными из-за особенностей каждого цвета. Даже если цикл состоит из артефактов с той же стоимостью, что и для каждого цвета маны, то синий вполне может оказаться более популярным, потому что у синего больше присущей синергии артефактов. Как ни странно, чем более симметричен цикл, а не просто одна и та же карта с разными символами маны, тем сложнее его сбалансировать. Это также может быть проблемой в многоцветных циклах. Возвращение в РавникуПрекрасным примером этого являются блочные чары. Оберег каждой гильдии — это модальное заклинание, которое стоит по одному цвету каждого из цветов гильдии. Талисман Боросов — выдающийся игрок в своей категории. Очарование Ракдоса и Очарование Иззета также время от времени оказываются в центре внимания. Амулеты, которые на самом деле не видят никакой игры, это те, которые не Красные или Синие, как Орзов или Селесня. Синий и красный — единственные цвета, которые выигрывают от розыгрыша дешевых мгновенных заклинаний и волшебства, поэтому дешевое модальное заклинание мало что дает для большинства белых, черных или зеленых колод. Орзов, и Чары Селезнии уже пришлось потрудиться в гору только для того, чтобы оправдать себя, потому что эти две гильдии вообще не ценят ни мгновения, ни чародейства. Это не значит, что Цикл Возвращение в Равнику плохой. Важно помнить, что не все карты Magic предназначены для того, чтобы быть лучшими картами в определенном архетипе. РТР заклинания, например, важны для обучения тому, что интересует каждую гильдию механически и тематически. Даже если они могут быть несбалансированными, если Магия Если бы не было циклов, было бы намного сложнее научить новых игроков играть в игру. Однако что, если бы дизайнер захотел сделать сбалансированный цикл? По крайней мере, все карты играбельны. Суть не в том, чтобы сделать каждую карту совершенно симметричной, а в том, чтобы сделать каждую карту в цикле трудной для прямого сравнения. Следует также отметить, что идеальный баланс невозможен, поэтому цель не может состоять в том, чтобы все карты разыгрывались одинаково. Вместо этого он следит за тем, чтобы каждая карта использовалась в разных форматах. СВЯЗАННЫЕ С: 10 механик MtG, которые никогда не будут переизданы
Титаны — лучший циклический дизайн
Цикл Титанов, напечатанный в основном наборе Magic 2011, является одним из лучших циклов в Magic the Gathering.. Первобытный Титан — выдающийся участник цикла, запрещенный в «Командире» и являющийся звездой в колоде Modern Amulet Titan. Но наличие выдающегося члена не делает цикл несбалансированным. Такие карты, как Sun Titan, Grave Titan и Inferno Titan, не так легендарны, как Primeval Titan, но все они играбельны и обладают захватывающими эффектами. Морозный Титан самый слабый из пяти, но это все еще драфт и кубическая бомба, которую очень трудно удалить с доски, и она может похвастаться впечатляющими характеристиками для Синего существа. цикла не сопоставимы напрямую и не конкурируют за внимание. Хотя все они симметричны с точки зрения их «выхода на поле битвы»; способности, стоимость и относительная статистика, все они делают принципиально разные вещи. Хотя 3 единицы урона, возможно, менее ценны, чем земля, Inferno Titan представляет собой колоду, отличную от Primeval Titan. Напротив, первоначальный Цикл Альфа-Благодеяний был настолько хорош по большей части, что казалось странным, что Лечебная мазь была настолько плохой по сравнению с ней. У каждого титана также есть дополнительные преимущества, такие как важное ключевое слово , что еще больше усложняет прямое сравнение. заключается в том, что цикл лучше всего, когда каждая карта предназначена для того, чтобы быть хорошей сама по себе, а не как попытка просто создать четный цикл. Некоторое отсутствие баланса допустимо в циклах, если это означает, что у каждой карты свой дом. Когда кажется, что эти карточки соревнуются, это может отвлечь внимание от цели циклов как организационного и обучающего инструмента.