«Сосредоточьтесь на сильных историях персонажа»: Lost Records: Режиссер Bloom & Rage рассказывает все

Indie Games  

<p data-src= Следующее содержит основные спойлеры от Lost Records: Bloom & amp; Rage лента 1, теперь доступная в Steam.

нет, спасибо, продолжайте читать

Не инди-игру Nont Nod Lost Records: Bloom & amp; Rage , запустил свою первую половину меньше месяца назад, наконец, позволив игрокам погрузиться в лето 1995 года. Lost Records Был очень ожидаемый заголовок от Don't Not Nod, студия, стоящая за Life Strange , а лента 1 оставила игроков, отчаянно нуждающихся в ленте. Кох, который исполнял обязанности директора Lost Records , чтобы задать некоторые вопросы. CBR поговорил с Кохом о разработке Lost Records , как прошлые игры на основе повествования, основанные на выборе, от Not Nod Cond повлияли на этот последний, и то, что игроки могут ожидать от ленты 2.

Это интервью было отредактировано для ясности и длины. Как произошли Lost Records?Конец 2019 года &# и мы не были уверены, что будет дальше. Будет ли еще одна жизнь странная ? Но у нас также была эта идея «Если бы мы сделали нашу собственную повествовательную приключенческую игру с нуля, что бы мы делали?» , и это началось с основной идеи в начале, чтобы просто игра, которая происходит в двух сроках, где вы играете за взрослые . Я думаю, что прошло почти 10 лет с тех пор, как мы работали над только подростками с Жизнью страховой , Жизнь странна 2 , или даже дети с капитаном Spirit . Конечно, мы любим подростковые истории, мы любим истории о совершеннолетии. Это все еще, я думаю, что мы делаем лучше всего и о чем мы любим говорить, потому что это годы формирования и где все происходит. Но мы действительно также хотели начать говорить о взрослении и о том, что значит быть взрослым.

Так что это была эта основная идея игры, в которой вы бы играли как кучу друзей в настоящем, и, в основном, вы бы сыграли интерактивные версии своих воспоминаний, чтобы воссоздать историю. У нас еще не было этой истории, у нас еще не было персонажей, но у нас была эта основная идея [продолжения говорить] о подростках, но со взрослым контрапунктом. Как мы могли попросить взрослых комментировать [о] то, что они сделали. Потому что это также позволяет нам, чтобы съеживаться, потому что взрослые могут понять, что «о, я тогда съежился». Но это было реалистичным. Итак, это началось давным -давно, но потом мы закончили Life Is Strange 2 , и мы были в дискуссиях, чтобы затем построить новую команду, чтобы начать студию в Монреале. Когда мы строили команду и начинали студию здесь, в Канаде, именно здесь игра [начала кристаллизоваться.Полем Попытка воссоздать то, что произошло летом 95 года, но мы действительно хотели поставить вас в туфли группы друзей &# я имею в виду, мы поставили вас в туфли Суонна &# но на самом деле речь идет о том, чтобы найти ваше место в группе друзей и попытаться испытать эту сильную дружбу в то время, когда у нас не было мобильных телефонов, где многое отличается по сравнению с по сравнению с по сравнению с по сравнению с по сравнению с ними. Но также начинаете продвигаться по поводу того, как вы воссоздаете эти воспоминания? Что случилось летом 95 года?

CBR: Помимо того, что вы знаете, что вы хотите сделать две отдельные сроки и включить опыт взрослого, какую часть знаний или истории действительно впервые возникла в жизнь? Первое, что вы говорили: «Мы знаем, что мы собираемся это сделать».

& lsquo; сосредоточиться на сильных историях персонажей & rsquo ;: lost records: bloom & amp; режиссер сжигает все, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что я думаю, что он будет История - это действительно итеративная работа, но если я попытаюсь вспомнить, что на самом деле было основным, что мы думали в первую очередь, это было действительно найти способ - потому что это видеоигра, и это не фильм или телешоу - так что <strong data-src=Мы действительно хотели использовать интерактивность, чтобы больше подключиться к игрокам Полем И мы действительно хотели попытаться воссоздать чувство навигации в обоих возрастах и ​​то, как это сначала быть посторонним, а затем начать находить группу друзей и то, как вы находите свое место в группе друзей. И в то же время, в настоящем, как вы воссоединяетесь с людьми, которых вы не видели в течение долгого времени, и это неловко? [Каково] попытаться получить информацию о том, кто они сейчас или как вы просто привязаны к прошлым воспоминаниям. Самым первой частью было то, что, и затем, конечно, мы всегда любим сверхъестественные элементы. Мы сделали это [в] Жизнь странная , но для нас, сверхъестественные элементы или-мне не нравится называть его научной фантастикой-но частью магии, или магического реализма, для нас всегда [больше] цвета что-то [над] историей, которую мы хотели бы использовать, чтобы в основном укреплять взаимодействие в

.В первой Жизнь странна , сила перемотки была своего рода метафорой для Макса [необходимо вырасти] и своего рода желание исправить все. В Жизнь странна 2 , сила Даниэля была своего рода метафорой гнева взросления. И в Lost Records эти странные сильные стороны в лесах, которые они находят, являются сильной метафорой того, как вы становитесь сильнее, когда вы с группой друзей с подобными убеждениями, и [как] вы можете стать сильнее, чем вы были индивидуально Полем Как эта странная вещь в лесу &# особенно когда они выполняют свои пожелания и [делают ритуал крови] &# как это дает им больше силы, чтобы стать тем, кем они хотят быть? Иметь силы, чтобы сделать концерт в конце эпизода, силу противостоять Кори. Конечно, в сверхъестественных элементах есть нечто большее, но мы действительно хотели, чтобы это было сильной ссылкой на историю о том, чтобы стать сильнее как группа.Был одним из ссылок на игру, эта история колдовства. Потому что это та же идея. Мы до сих пор не знаем, что произошло, но, играя в игру, когда вы создаете, когда вы ориентируетесь с интерактивностью в своих отношениях, что вы снимаете, выбираете ли вы, что вы делаете, вы постепенно воссоздаете версию лета '95, которая приведет к событиям в конце ленты 2. Но за всем этим, <Стронг> мы действительно любим &# и я действительно любим &# <Сильный>.Работать над ориентированными на персонажами историями, и это то, что мы хотели подтолкнуть еще больше в этом , чтобы по -настоящему попытаться воссоздать такое чувство быть с друзьями. Мы намеренно решили по -настоящему сосредоточиться на них, иметь [меньше] второстепенных персонажей, [в отличие от] более стандартной загадочной истории, в которой у вас есть много людей, которых вы можете сказать: «О, этот человек делает странные вещи» [о.] Мы действительно хотели, в этом, чтобы сосредоточиться на персонажах и действительно не торопиться с ними, чтобы выяснить, что вы на самом деле знаете, что вы начнете, что -то, что вы начинаете, что -то на самом деле Ну. Была ли пленка 1 легче, чем лента 2? Итак, для Lost Records , [Memoir Mechanic] &# это очень сложные вещи с точки зрения техники, как сохранить все эти видео на консоли и множество технических проблем, лента 1 определенно заняла больше времени, а лента 2 &# это больше о том, как продолжать создавать контент и создавать историю Полем Я думаю, что в конце концов было почти четыре года в этой игре. Но это потому, что мы построили студию с нуля. Поэтому я бы сказал, что только обычное время, чтобы сделать игру, было бы намного короче, но мы должны были начать с нуля, чтобы нанять почти новую команду. Поэтому я бы сказал, что первый год был действительно намного больше, сосредоточившись на логистике и подготовленную студию, подготовив команду. И я бы сказал, чистое развитие больше около трех лет или что -то в этом роде. Но, надеюсь, мы можем быть быстрее для [следующих игр теперь, когда мы перестроили технологию, и у нас есть инструменты, которые гораздо более надежны, чтобы продолжать делать игры в этой франшизе или других повествовательных играх .

CBR: Что заставило вас тяготеть к 90-м годам в качестве настройки первоначальной временной шкалы? Поэтому, даже если бы я был подростком во Франции, все еще есть что -то [о] настроении, объектах, культуре 90 -х, с которой я вырос. Итак, для нас, Было легко решить поработать над игрой со взрослыми и подростками, чтобы в основном использовать годы [когда] мы были возрастом персонажей . Таким образом, мы могли бы действительно получить много вдохновения от наших собственных воспоминаний, о том, какими были 90 -е годы, как было общаться с друзьями без мобильного телефона, использовать стационарную линию, а затем встретиться где -нибудь или ждать кого -то, кто опаздывает, и вы не знаете, что они опаздывают, потому что у вас нет мобильного телефона, с которым можно связаться. мы действительно хотели &# Для таких людей, как мы, которые выросли в 90 -х годах, но, надеюсь, также для молодых людей &# чтобы создать своего рода идеализированную версию 90 -х годов, где вы можете найти вещи, к которым вы относитесь, или вы можете найти объекты, которые вы будете похожи на «О, это странно, но это круто». Это что -то свежее. Какое вдохновение и потенциальные уроки вы взяли из прошлого опыта, разрабатывая выборы, предназначенные повествовательные игры?

& lsquo; сосредоточиться на сильных историях характера & rsquo;: Потерянные записи: bloom & amp; 

<p data-src= koch: Я думаю, что когда мы начинали в этом проекте, мы [хотели] еще больше сосредоточиться на межличностных отношениях персонажей, потому что для меня, , что я любил делать больше всего с max и хлоей &# или с Шоном и Даниэлем, конечно, я всегда больше интересует межличностные отношения, чем во многих отношениях, которые происходят вокруг, Полем И для этой игры мы [хорошо] думали: «Хорошо, как мы пытаемся сосредоточиться еще больше на этом, чтобы попытаться сосредоточиться на отношениях также как на системе?» Таким образом, пытаясь создать игру, в которой у нас нет только одного персонажа, с которым вы взаимодействуете, а три других, и мы находим способ, конечно, есть моменты, когда вы наедине с каждым из них, а также моменты, когда есть группа. Как вы создаете интересный выбор [где], может быть, вы выберете один, и, может быть, это разочаровывает другое? Поэтому мы действительно пытались сосредоточиться на этом и улучшить системы диалога и то, что мы делали раньше, чтобы отразить это.

Знаете, есть временные выборы-выбор, который появляется с различным временем, поэтому он более органично и, надеюсь, более динамично воссоздать этот вид почти-я бы не сказал стресс, потому что я не хочу, чтобы игрок чувствовал стресс. Но все же, общаться с кем -то, это сложно. Я имею в виду, в реальной жизни, когда вы должны решить: «Должен ли я что -то сказать?» или «Не должен ли я что -то говорить?» или «Это правильное время, чтобы сказать что -то?» И мы никогда не делали этого в наших предыдущих играх. мы всегда делали очень сценический способ вести диалог Там, где люди говорят, и тогда у вас есть момент паузы, где вы решаете, что вы говорите, тогда у вас есть другая часть диалога и так далее. Таким образом, мы действительно хотели улучшить &# я не знаю, является ли улучшение лучшим словом &# но, по крайней мере, для итерации и делать что -то другое или, возможно, более интерактивное, чтобы попытаться отразить [каково это общаться] с людьми. И вот к этому я действительно привязан, и я надеюсь, что мы сможем продолжать улучшать это с помощью будущих игр.Полем Может быть, это не геймплей на основе навыков, но вам все равно придется, в некотором роде читать эмоции, читать комнату, решить, что ответить. И если мы сможем сделать его более интерактивным и более привлекательным, это то, что мы пытались сделать с этой игрой и хотим продолжать улучшаться, и, надеюсь, больше игроков говорят, что повествовательные игры могут иметь игровой процесс.

CBR: Хотя вы не новичок в убийстве персонажей или заставляете своих игроков плакать, с раскрытием диагноза лейкемии Кэт, как вы, как команда, решили, что одна из девушек будет &# как это кажется сейчас &# неизлечимо больно? И каково было посвятить себя что-то столь же разрушительное, как и для одного из ваших персонажей? data-srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/lost-records-tape-1the-girls-feet-siting.jpg?q=49&fit=crop&w=825∓ Dpg? srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/02/lost-records-tape-1the-girls-feet-siting.jpg?q=49&fit=crop&w=825&dpr=2&#/> & lsquo; фокусируется на сильных историях персонажа и rsquo ;: потерянные рекорды: Bloom & amp; Rage Director рассказывает все

изображение.

koch: да, часто в наших историях не все идет хорошо. Я думаю, что прийти к таким решениям [всегда включает] некоторые туда -сюда, потому что, опять же, Мы хотим сосредоточиться на сильных историях персонажа &# и лично, на некоторых из моих любимых фильмов, телешоу или игр, они часто вращаются вокруг печальных историй персонажей Там, где происходит что -то, что, если вы заботитесь о персонаже, то вы заботитесь еще больше, потому что с ними что -то происходит. Я считаю, что истории о горе очень сильны, потому что это то, что мы тоже пережили в нашей жизни, или мы испытаем это в некотором смысле, и я думаю, что это все еще очень сильные человеческие эмоции. Я мог видеть, что это иногда «простое» для использования-я имею в виду, я вижу, как люди думают, что это можно рассматривать как легко использовать трудности в человеческой жизни, как устройство рассказывания историй. Но &# я думаю, что это все еще очень сильное для любого драматического движения. Даже в любых других историях, это либо кого -то убивают, либо кто -то похищается.

Мы снова хотели сосредоточиться на группе персонажей, и мы попытались поставить некоторые подсказки, но, конечно, без порчи. Например, если вы вернетесь и играете, вы можете увидеть это, например, Кэт просит остановиться, прежде чем перейти на вершину просмотра. Даже то, что она [говорит], прежде чем загадать желание в пропасти, очень буквально в отношении того, что происходит, если вы воспользуетесь этим. И это &# первая часть игры называется Bloom, который является полным месяцем июля, и концерт произошел [на] последний день июля. Вот где мы хотели, чтобы это было, в основном, я думаю, что в этот растущий момент, когда их дружба и все идет прекрасно И затем есть это откровение: «О, это было &# хорошо, теперь мы можем понять некоторые вещи, которые произошли. Но это &# определенно не идеальное лето, которое мы имели в виду ». Но, может быть, это идеальное лето для кого -то вроде Кэт, потому что ей это нужно.

Итак, я думаю, что решение появилось довольно рано в разработке, когда мы пытались думать о предысториях наших персонажей. Большую часть времени мы пытались работать от персонажей, чтобы увидеть [кто каждый из них], какова их сюжетная дуга, что они хотят, и мы знали, что мы хотим иметь этот персонаж, который намного громче, чем она казалась, потому что она самая маленькая. [Кат], снаружи [кажется] самым слабым, я бы сказал, Но она самая сильная из четырех . И мы хотели подтолкнуть это еще больше с причиной того, что она так зла, почему она ведет себя так, как она. И мы должны увидеть, что происходит в ленте 2, но это также связано с тем, почему они привлечены к лесу, почему они привлечены к этой силе, почему она Тот, который наиболее привлекает к бездне в лесу. Я надеюсь, что мы сделали это хорошим образом, потому что это всегда вопрос, который у нас возникает, когда мы работаем над любыми историями персонажа, как мы следим за тем, чтобы, особенно когда мы имеем дело с чем-то, что связано с реальными проблемами жизни-как мы делаем это разумным, честным и определенно не для шокового значения, надеясь, что ты, личный, ты, ты, ты, ты, ты, ты, ты. Или это как выбор у ваших детей?

Я думаю, что я больше всего отождествляю себя с Сваннном, и я думаю, что именно поэтому она главный герой . Я предполагаю, что многие из главных героев в игре, с которыми я работаю, есть некоторые из тех аспектов, которые я вкладываю в них большую часть времени. То, что я хотел сделать со Суонном, &# это представить ее как позитивный интроверт. Я имею в виду, конечно, ей нужно в определенной момент, чтобы найти друзей, и она действительно счастлива, что нашла друзей &# Но то, как я хотел представить ее в начале игры, а также как взрослый в настоящее время, так это то, что она также вполне прекрасна [быть] интровертом, [будучи] в одиночестве в лесу сам . [Жизнь в одиночестве в Канаде], просто устроилась на небольшую работу в [книжном магазине] и коттедж в лесу в маленьком Township в Онтарио. Это то, что я хотел подтолкнуть к ней, потому что [это] черты, которые я нахожу, я бы сказал о себе. Большую часть времени, я чувствую, что в СМИ мы иногда сбиваем с толку интроверсию с застенчивой и считаем это слабостью Полем И я хотел попытаться изобразить, что это немного отличается. data-srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/lost-records-loom-rage-5.jpg?q=70&fit=crop&w=825&dpr=1» srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2025/01/lost-records-loom-rage-5.jpg?q=70&fit=crop&w=825&dpr=1&#/>

& lsquo; фокусируется на сильных историях характера и rsquo;: Lost Records: Bloom & amp; Rage Directors Tells Все

##

Koch: мы никогда не должны говорить никогда, и я не хочу отвечать на технические люди нашей команды, но я почти уверен, что [Мемуарный механик] мы определенно не можем сделать работу над Switch только для [Сохранения видео -аспекта] Полем Switch 2 Я не знаю &# лично я бы хотел &# но, безусловно, сейчас нет планов, но я не знаю, может быть. , если мы увидим, что это возможно, я бы хотел, но я действительно не знаю, будет ли это возможно , потому что у меня даже нет всех технических характеристик, особенно для [Мемуара Механики]. Это действительно сложная часть, потому что для вычисления требуется много места на сохраненных играх, для вычисления требуется некоторая сила, чтобы кодировать и сохранить видео в режиме реального времени, когда вы играете, что немного сложнее.

cbr: какое одно слово вы бы использовали для описания ленты 2? Data-Srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/what-makes-coceices-matter-in-video-games.jpg?q=49&fit=crop&w=422&h268&amp ;dpr=2» srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2024/11/what-makes-mater-matter-in-video-games.jpg?q=49&fit=crop&w=422&h268&dpr=2&#/>

w=432&h=260&dpr=2 «/>

w=432&h=260&dpr=2&#/>

w=432&h=260&dpr=2 «. src = «/wp-content/uploads/2d98b11decb280978a2a0a94d8a5a539.jpg» alt = «& lsquo; сосредоточиться на сильных историях персонажей & rsquo ;: потерянные записи: Bloom & Amp; Rage Directer рассказывает все»/>

. Слоганы, но лента 2 &# так что это называется Rage &# будет прямым последствием того, что произошло в ленте 1 . Я бы сказал, что вы увидите множество последствий вашего прошлого выбора, ваши отношения [s], что вы сделали в первой ленте в июле, приведет к концу лета, что происходит и с &# мы надеемся &# много отдачи за то, что было установлено в ленте 1 . Вы испытаете то, что произошло в конце лета 95 года. Что ты Делал, что вы сделаете, это приведет к событиям в настоящем и пакете. Многие последствия, [и] также, конечно, более темный тон, потому что первой лентой была цветущая и лента 2 &# ярость, то есть &# я имею в виду, что произошло в конце ленты 1, все равно изменит все с точки зрения группы, и что происходит с ними [и их] состоянием Minds для ленты 2. Rage Tape 1 доступна на Xbox Series X/S, PS5 и ПК, с помощью ленты 2 в виде бесплатного обновления 15 апреля.

& lsquo; фокусируется на сильных историях характера & rsquo;: Lost Records: Bloom & amp;13 изображений 13 изображений<source media = class = «aligncenter» src = «/wp-content/uploads/817789a393de598797f19a8f2f73cea2.jpg» alt = «& lsquo; фокусируется на сильных историях характера & rsquo;: Lost & Amp; Rage Referier рассказывает все»/>

p> p> p> p> p> p> p>

p>

: p

p> p> p> p> p> p> p> p> rsquo ;: bloom & amp; Rage;

p> p> p> p> p> p> hamp [wrice [w=320&h260& 481px) «Data-Srcset =» https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/sharedimages/2024/11/lost-records-loom-rage-press-image-9.jpg?q=49& fit=crop& w=400& srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/sharedimages/2024/11/lost-records-loom-rage-press-image-9.jpg?q=49&fit=crop&w=400&h320&dpr=2&#/>

p> p> p> rsquo ;: bloom & amp; Rage;

p> p> p> p> hamp [w=320&h260& 481px) «Data-Srcset =» https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/sharedimages/2024/11/lost-records-loom-rage-press-image-4.jpg?q=49&fit=crop& w=400& srcset = «https://static1.cbrimages.com/wordpress/wp-content/uploads/sharedimages/2024/11/lost-records-loom-rage-press-image-4.jpg?q=49&fit=crop&w=400&h320&dpr=2&#/>

p> p> rsquo ;: bloom & amp;Lost Records: Bloom & amp; Rage

Системы загадочных приключений повествовательных систем

& lsquo; сосредоточиться на сильных историях персонажа & rsquo ;: Lost Records: Bloom & amp; Rage Directer говорит все

& lsquo; сосредоточиться на сильных историях персонажа и Rsquo ;: Потерянные записи: Bloom & Amp; режиссер RAGE рассказывает все Opencrite Opencrite Opencrite Opencrite Opencrite Opencrite Opencrit opencrit opencrit opencrite: restric ropenct opencrit opencrit opencrite ropenc 77 /100 Критики рекомендуют: 73% выпущен 18 февраля 2025 г. Использование наркотиков и алкоголя, насилия разработчиков (S) don.

Ваше мнение