Зачем просто имитировать стрельбу из пистолета, если можно предложить гораздо больше?

Когда я думаю о Remedy Entertainment, я сразу же думаю о «захватывающих кинематографических историях и невероятном исполнении перестрелок». Все началось с Max Payne 2001 года, и с тех пор студия стала синонимом этих двух основных столпов, формируя основу для своих последующих игр. Со временем подход Remedy эволюционировал, начиная с приземленных, реалистичных проектов, а затем постепенно переходя к плавному слиянию впечатляющих перестрелок со спецэффектами, обогащенных сверхъестественными способностями.
Сегодня студия находится в кризисе. действительно особенное место, чтобы представить этот единственный в своем роде синтез.
От Quantum Break до Control и недооцененных сюжетных операций Crossfire X, есть что-то особенное в том, чтобы нажать на курок в Remedy&# 39 игр, которые заставляют меня продолжать стрелять. То, как они берут основные элементы шутера от третьего лица и добавляют свою уникальную изюминку, не перестает меня удивлять.
В то время как большинство стрелков либо стремятся к полной аутентичности в обращении с оружием (что тоже хорошо), либо отправляются в фантастические миры с нереальным оружием и монстрами, Remedy попала в золотую середину между ними. Их веселые игры поначалу кажутся знакомыми и основанными на нашей собственной реальности, но затем происходит что-то экстраординарное — например, неудачный эксперимент по путешествию во времени в Quantum Break или открытие сверхъестественного 'Старейшего дома' в Control или специальный костюм, который превращает вас в нечто большее, чем просто солдата в Crossfire X.
Quantum Break — один из ярких примеров блестящего сочетания перестрелки и экстраординарных талантов Remedy. Вы не только обладаете различными способностями управления временем, дающими вам уникальное преимущество в битвах, но и враги созданы, чтобы противостоять вашим способностям. Когда вы побеждаете оперативников-монархов, они как бы замирают во времени, оставляя после себя всплески энергии, которые замерзают вместе с ними. Это похоже на создание вневременной скульптуры тел и специальных эффектов частиц с молниеносной интенсивностью. Это также превращает игру из стандартного шутера с укрытиями в нечто гораздо более увлекательное, как будто вы находитесь на большой театральной сцене, применяя непредсказуемые углы атаки и создавая впечатляющие визуальные эффекты.
Управление другое, но не менее эффектное. То, как каждое убийство сопровождается ярким искажением изображения или даже небольшими взрывами, когда частицы вырываются из одержимых врагов, когда они исчезают, добавляет динамичности и завораживающего элемента бою. Но это еще не все — игра идет дальше и дальше благодаря своим оглушительным звуковым эффектам и особым физическим способностям, таким как телекинез.
Вы также можете левитировать, как и ваши враги, принимая участие в большинстве боев. в воздух и открыть совершенно новое измерение. Control — это не просто еще один заурядный шутер; это симфония убийства, не имеющая себе равных ни в одной другой современной игре.

CrossFire X может быть странным в линейке студии (черт возьми, это от первого лица), поскольку он был в основном разработан Smilegate, который доверил Remedy создать две однопользовательские кампании под названием Operations. . Тем не менее, как только вы возьмете этот пистолет и начнете стрелять в голову всем и каждому, вы почувствуете фирменное прикосновение Remedy. То, как они дополняют расстрел врагов идеально подобранной музыкой и звуковыми эффектами, — это произведение искусства, и другие разработчики игр определенно могли бы кое-чему научиться. Очень жаль, что в мае этого года были закрыты Operation Catalyst и Operation Spectre вместе с многопользовательским режимом, и вы больше не можете играть в них по отдельности.
Когда дело доходит до Alan Wake 2, который в настоящее время должен дебютировать всего через несколько месяцев (если только они не отодвинут его, чтобы избежать плотного осеннего графика), Remedy до сих пор была довольно осторожной, давая нам только почувствовать вкус блокировки и действие нагрузки. Но судя по тому, что я видел, Alan Wake 2 продолжит свою форму, чтобы ослеплять наши чувства, обещая уникальные визуальные решения, которые поднимают острые ощущения и волнение на совершенно новый уровень.
В показанных клипах Alan Wake 2 культисты покрыты этой завораживающей туманной оболочкой, которую вам нужно рассеять фонариком, прежде чем ваши пули смогут нанести удар. Излишне говорить, что эти спецэффекты выглядят поистине фантастически, со всплеском энергии, искажающим изображение перед вами, когда вы выпускаете свет.
Недавнее заявление Сэма Лейка о том, что Alan Wake 2 медленнее и в нем меньше боевых действий, чем в первой игре, звучит как еще один шаг в правильном направлении, что делает игровой опыт еще более личным и насыщенным. С меньшим количеством боевых столкновений студия может сосредоточиться на том, чтобы сделать каждое столкновение с врагом более значимым и напряженным, создавая напряженное ожидание неизбежных противостояний с ужасающими и грозными противниками.
Это также означает, что вы, скорее всего, вам не придется утомительно очищать бесчисленных врагов от туманного щита одного за другим, прежде чем вы сможете убить их, чтобы боевые последовательности никогда не казались повторяющейся рутиной (что, по общему признанию, они сделали в некоторых играх Remedy). прошлая работа).

На сегодняшнем насыщенном рынке игр-стрелялок разнообразие играет ключевую роль, и финский разработчик точно знает, как выделить свои проекты из толпы. Их уникальное сочетание элементов делает каждую из их игр особенным событием. Основываясь на том, что я видел, я с оптимизмом смотрю на то, что и Alan Wake 2 (и также анонсированный Control 2) продолжат эту тенденцию.
В среде, которая обеспечивает иммерсивный опыт. и активное участие, как никто другой, отличный выбор дизайна может действительно увеличить наше удовольствие. Опыт Remedy прокладывает путь к новым возможностям, и мне не терпится увидеть, какое влияние их будущие игры окажут на отрасль.