Директор Overwatch 2 признает «плохой» матчмейкинг своей игры

«Мы работаем над этим, и ситуация становится лучше» — не самое лучшее сообщение.»

<источник media="(мин. ширина: 768 px)" размеры="943px" srcset="https://static1.dualshockersimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/03/overwatch-2-2.jpg?q =50&fit=contain&w=943&h=500&dpr=1.5"/>

Директор Overwatch 2 признает

Директор игры Overwatch 2 признался в 'плохом' подбор игроков в многопользовательском онлайн-шутере от первого лица, но он откровенно рассказывает игрокам о шагах, которые Blizzard предпринимает для решения проблемы.

В пятницу Аарон Келлер опубликовал пост директора в официальной части новостей Overwatch 2 на веб-сайте издателя Blizzard, взяв на себя ответственность за некоторые недостатки подбора игроков и поделившись планами и идеями команды о том, как их исправить. исправь что не так. «Я думаю, что мы рискуем прозвучать как заезженная пластинка из-за нашего общения о сватовстве», — сказал он в своем посте. "'Мы работаем над этим, и оно становится лучше' это не самое лучшее сообщение, особенно когда игроки все еще испытывают неудачные матчи».

Как отметил Келлер, большая проблема с системой подбора игроков сейчас заключается в несоответствии уровней навыков игроков на противоположных сторонах поля. Ссылаясь на данные от 6 марта, он отметил, что в половине сыгранных матчей разница в уровне мастерства составляла от четырех до пяти дивизионов рейтинга подбора игроков, а в 1 % худших матчей эта цифра увеличилась до 10 дивизионов.

По его словам, инструмент подбора игроков, используемый в Overwatch 2, будет пытаться объединять игроков с одинаковым рейтингом подбора игроков, хотя другие факторы могут влиять на систему и приводить к большим расхождениям в уровне навыков. Одним из таких факторов является длина очереди, и чтобы сократить время ожидания, иногда система допускает большие расхождения в навыках между двумя сторонами битвы.

Директор Overwatch 2 признает

"В третьем сезоне , мы изменили то, как со временем расширяется наша система сопоставления, но частично убрали контроль над поведением каждой очереди" Келлер объяснил. "Это означало, что если мы хотели уменьшить разницу в навыках в соревновательном режиме, нам нужно было сделать то же самое в нерейтинговом и аркадном режимах"

Некоторые из этих проблем уже решены — Келлер надеется — через недавний патч Mid-Season, который был выпущен ранее на этой неделе. Патч вернет команде разработчиков некоторый контроль над подбором игроков, который они использовали при запуске 3-го сезона, а также сможет лучше собирать группы на основе одинаковых дельта-рейтингов, что должно иметь двойной эффект объединения игроков с более сбалансированные противники при уменьшении времени ожидания. Келлер обещает, что в четвертом сезоне появятся аналогичные обновления системы подбора игроков.

Ваше мнение